As Criaturas MACABRAS da Saga THE WITCHER (2/3)
0[Aplausos] [Música] [Música] os híbridos Como o próprio nome já diz são criaturas que são uma mistura de outras criaturas o melhor exemplo que eu posso dar é o grifo tem a cara de a e a cor de leão etc vamos lá as ecenas são criaturas marinhas da mesma família das Sereias mas com uma natureza muito mais agressiva ao contrário das suas parentes mais tranquilas elas caçam como predadoras implacáveis atacando com agressividade tanto na água quanto no céu o seu canto é hipnotizante e atrai suas vítimas de forma Idêntica à sereias essas monstruosidades não devem nunca ser subestimadas embora elas tenham uma aparência atraente e feminina por dentro elas são bestas sedentas por carne fresca essas criaturas são encontradas nos mares das ilhas skeler e atacam sem hesitação qualquer desafortunado que se aproxime geralmente elas atacam em Grupo Elas raramente se disfarçam de mulheres sedutoras preferindo mostrar sua verdadeira forma com asas poderosas garras afiadas e presas Mortais prontas para destruir tudo na sua frente as erínias são uma variação ainda mais ameaçadora das arpias elas são mais maiores e ao contrário das arpias comuns usam vestimentas e carregam braceletes de Cristal em seus braços o que as torna facilmente identificáveis essas criaturas encontradas principalmente em skeler TM um apetite por carniça mas não desprezam carne fresca Inclusive a humana ao detectar uma vítima as erínias aproveitam sua habilidade de voar e vantagem numérica para cercá-la atacando simultaneamente de várias direções utilizando suas garras afiadas para causar danos severos elas focam em pontos vitais como o pescoço os olhos e costumam fazer suas vítimas sangrarem até a morte uma pequena quantidade delas pode ser suficiente para derrotar adversários mais bem armados dado a seu ataque forte e coordenado o grifo é uma criatura extremamente conhecida pelos fãs de mitologia em geral com corpo de leão e a cabeça e Asas de Águia a criatura tem uma agilidade e uma força sobrehumana esses Monstros são muito maiores e muito mais poderosos que qualquer leão águia com uma velocidade impressionante que os torna extremamente perigosos eles vivem nos Picos mais altos das montanhas como os montes amel os grifos se reproduzem em ninhos inacessíveis e caçam como aves de rapina atacando presas grandes como cabras gado e até humanos inicialmente eram encontrados apenas em áreas remotas mas depois de entrar em contato com os colonizadores humanos começaram a atacar o gado tornando-se uma praga comum nos reinos do Norte eles são conhecidos por sua lealdade coragem formando casais que se defendem por toda a vida um grifo nunca desiste um combate atacando até que seu inimigo seja inteiramente derrotado esses Monstros caçam usando seu olfato aguçado descendo de grandes alturas para atacar suas vítimas com uma força devastadora o seu ataque é geralmente fatal Mas se a vítima sobreviver o grifo partirá para um combate direto com o bico e com as garras afiadas embora eles não tenham fraquezas evidentes eles são vulneráveis a óleo híbrido e algumas bombas que são as melhores Contra Eles as arpias são criaturas Traiçoeiras e sordidas com rosto de mulher e corpo de ave de rapina igual as zinas e as irinas é pensando bem tem algumas criaturas que os desenvolvedores não foram muito criativos não enfim elas habitam os locais mais hermos e mais imundos do continente e atacam qualquer um que se Aventure perto do seu território com a habilidade de voar e o tamanho de humano elas possuem cabeças e peitos femininos mas tem patas e asas de abutre O que as torna rápidas e mortais esses Monstros voadores apesar de terem aparece humanoide não são inteligentes são igual um pássaro selvagem Elas preferem atacar em bandos derrubando suas vítimas com batidas fortes de suas asas e des lacerando com suas garras afiadas além da sua natureza predatória as arpias exalam um cheiro nauseante e podem transmitir doenças tornando-se ainda mais ameaçadoras para os infelizes que cruzam seu caminho a melusina é uma entidade mítica que habita as regiões de skel e sua aparência lembra uma sereia mas com características bem mais exóticas ela é um monstro poderoso e uma das ameaças mais temidas da região sendo conhecida por sua força e presença imponente Gerald enfrenta melusina durante a missão contrato lá vem o noivo enquanto investiga as cavernas perto da vila de sorley ao explorar a área o bruxo logo percebe que não se trata de uma simples sereia mas se uma é na antiga faminta seu longo período de hibernação criatura que há anos é cultuada como uma deusa pelo povo local recebe sacrifícios em seu nome dentro das cavernas gerod encontra estátuas aladas que representam a aparência de melusina demonstrando a veneração que os habitantes têm por ela o opnus é um arqu grifo que habita as florestas perto da cidade de oxenfurt temido por sua força e habilidades letais muitos tentaram caçar a criatura incluindo ários Cavaleiros errantes e até mesmo homens da lei Mas esses enfrentamentos geralmente terminavam em tragédias com a criatura saindo ilesa E Furiosa disposta a se vingar o arqu grifo é resistente ao fogo e às bombas incendiárias e o seu ácio corrosivo pode atravessar até as armaduras mais robustas deixando seus inimigos vulneráveis após uma luta intensa e cuidadosa o bruxo finalmente consegue derrotar a Fera embora alguns estudiosos de oxenfurt possam ver uma perda para o ecossistema local o Geraldão tá nem a ir passa pira mesmo Salma lilf era uma súcubo que vivia numa casa ao sul de novigrad onde ela trabalhava atraindo clientes para aquilo mesmo que você tá pensando ela se mostrou extremamente eficaz ajudando a aumentar os lucros do estabelecimento porém a sua história tomou rumo trágico quando atraiu a atenção de uma patrulha dos guardas do templo e matou alguns deles usando magia os corpos dos guardas foram encontrados e uma recompensa foi oferecida porem encontrasse o responsável pelas mortes geral aceitou o contrato e começou a investigar seguindo as pistas até o local onde Salma se escondia ao confrontá-la a sucubo afirmou que agiu em legítima defesa alegando ter sido emboscada pelos guardas nesse momento cabe ao jogador decidir se acredita ou não na versão dos fatos dela podendo simplesmente ir embora ou exterminá-lo Eu sempre deixo ela viva moça mai trabalhadora pô deixa ela em paz as sereias são uma raça subaquática inteligente que habita o grande mar de dewi elas TM uma aparência humana com caluda de peixe e barbatanas e tem habilidade de atrair marinheiros com seus cantos hipnotizantes no entanto não se sabe ao certo se o verdadeiro encanto das Sereias reside em suas músicas ou na sua aparência hipnotizante com cabelos verdes claros e longas Caldas cobertas por escamas brilhantes essas criaturas são incrivelmente belas com corpos que são descritos com delicadeza e Charme provocando inspiração em marinheiros que cantam sobre elas suas escamas têm propriedades alquímicas valiosas usadas por Magos em várias fórmulas embora possam respirar o ar as sereias não ficam fora d’água por muito tempo pois a luz do sol machuca sua pele elas se comunicam através de uma versão melódica de uma língua antiga o idioma ligado aos druidas e dríades que habitam a floresta de brokilon as sbos são criaturas da noite conhecidas por sua aparência humana atraente que utilizam para seduzir e se envolver com humanos embora frequentemente chamadas de dem demônios essas criaturas não buscam a violência mas sim a drenagem de energia Vital por meio de relações sexuais relações essas que podem levar a vítima até a exaustão ou até mesmo a morte elas são movidas por um desejo insaciável buscando satisfazê-lo com qualquer humanoide que crua seu caminho essas criaturas se manifestam primeiramente nos sonhos aparecendo aos homens como figuras sedutoras antes de se revelarem fisicamente ao contrário de outros Monstros elas não são sanguinárias e não tem intenção de causar mal de forma deliberada mas sua natureza incansável é o que as torna perigosas elas são encontradas perto de assentamentos humanos muitas vezes em vilarejos ou cidades movimentadas caçando durante a noite mas em casos de grande Desejo também saem durante o dia a sua atração se volta tanto para homens quanto para mulheres jovens ou velhos e até mesmo figuras religiosas como padres e pastores embora as súcubos não sejam violentas por natureza elas se defendem ferozmente quando ameaçadas a sua bela aparência esconde um corpo forte com músculos poderosos sobre a pele macia suas pernas de cabra e chifres são capazes de causar grandes danos quebrando ossos com facilidade por isso não se deve subestimar o perigo que elas representam mesmo quando se apresentam de forma inofensiva e sedutora [Música] [Aplausos] [Música] os insectoides são uma raça de insetos Mágicos gigantes que assombra o mundo de The witcher então se você tem medo de aranha ou de barata essa parte do vídeo com certeza não é para você a arna também conhecida como Aranha e caranguejo ou tarântula é uma criatura monstruosa que mistura características de aranha com caranguejo temida por sua habilidade de camuflagem a araka é um Predador astuto e mortal especialmente nas regiões desérticas ela pode crescer até o tamanho de um cachorro doméstico sendo uma mistura de caranguejo sem carapaça com uma aranha gosmenta e semitransparente algumas variações da criatura são capazes de se disfarçar como plantas como Orquídeas para atrair suas presas como um primo do Escorpião a arna é uma ameaça Intensa com garras em forma de pinça e equilí as venenosas o veneno que elas injetam é altamente potente e só pode ser neutralizado AD com magia a sua habilidade de se esconder no ambiente a torna ainda mais perigosa já que ela pode se aproximar de suas vítimas sem ser notada até o momento do ataque as arnas quitinosas ou arnas de Armadura são uma espécie de insectoide gigante pertencente à família das arnas elas se destacam pelo seu tamanho Colossal O que as torna extremamente fortes e pesadas Apesar de sua grande massa as arnas quitinosas possuem uma impressionante capacidade de saltar rapidamente esmagando tudo em seu caminho Além de sua força Elas têm a habilidade de lançar uma secreção pegajosa e Venenosa distância essa substância tóxica intoxica suas vítimas tornando-as mais vulneráveis e permitindo que as arnas se aproximem para dar o golpe final essa combinação de força física e ataques venenosos torna as arinas quitinosas adversárias Mortais a arna vele é uma das variantes mais mortais da família das arnas encontrada em regiões como novigrad e skeler essa criatura é especialmente temida devido a sua habilidade de produzir uma toxina extremamente potente capaz de matar um homem adulto com apenas algumas gotas embora os bruxos possuem mutações que neutralizam pequenas quantidades desse veneno grandes doses são fatais para qualquer um incluindo os próprios bruxos que embora prolonguem a sua agonia não consegu escapar de uma morte inevitável no combate a as arinas venenosas usam sua toxina de forma estratégica antes de atacar elas cobrem suas pinças e dentes com veneno e durante a batalha cospe o líquido nocivo em direção aos seus inimigos enfraquecendo quando estão perto de suas vítimas elas continuam a esguichar o veneno criando uma atmosfera mortal ao redor como outras arnas elas também utilizam tentáculos para imobilizar suas presas para derrotar uma arna venenosa um bruxo deve estar preparado com Papa figo para reduzir sua vulnerabilidade ao veneno e usar uma ação de ataques à distância como bestas e bombas antes de se aproximar com uma espada de prata impregnada com óleo an insectoide para finalizar a luta os arnom morfos são Monstros pós conjunção das esferas que tem a aparência de aracnidos Gigantes e são conhecidos popularmente como aranhas monstruosas eles preferem habitar cavernas Profundas e úmidas ou às vezes pântanos isolados onde podem caçar sem interrupções qualquer um que se aventurar em seus territórios deve estar preparado para um confronto já que eles são extremamente territorialistas a rapidez desses Monstros torna impossível fugir deles e apenas alguns bruxos são capazes de derrotá-los existe um tipo de arnom ainda maior Os arnom morfos Colossos que são capazes de devorar grandes animais em questão de segundos para lidar com esses Monstros a melhor tática é escolher um local estratégico e esperar pelo ataque surpresa os arachnorod usam teias para imobilizar suas presas criando uma oportunidade de contra-ataque quando a criatura recua para tecer mais Ceda os sinais de bruxos são eficazes contra os arnom morfos o aart pode atordoados o irden pode imobilizá-lo e o ax pode ser usado para neutralizá-los temporariamente durante a batalha É aconselhável usar uma besta ou bombas para atacá-los à distância além de aplicar óleo insectóide nas lâminas para aumentar a eficácia dos ataques agora enfrentar um arak nomor colosso requer extremo Cuidado pois essa variante monstruosa não precisa tecer suas teias pois armazena uma quantidade quase limitada de seda ele também é capaz de saltar grandes distâncias para prender suas vítimas no chão o único sinal capaz de detê-lo é o ir que cria uma armadilha para evitar que ele ataque com sua força e velocidade enorme as centopeias gigantes são criaturas insectoides com aparência de uma cobra enorme mas facilmente identificáveis por suas inúmeras patas amarelas terminadas em ganchos essas criaturas de quase 2 m de comprimento tem uma couraça quitinosa existente capaz de suportar até golpes de espada de um bruxo elas usam suas antenas para detectar cheiro e calor e sua principal tática de ataque é envolver suas presas com seu corpo injetando um veneno poderoso através dos ferrões elas são encontradas em florestas densas ou em Campos onde podem se esconder as centopeias gigantes possui um sistema nervoso simples e enxergam muito mal mas compensa com uma excelente capacidade de detectar tremores no solo durante o combate elas tentam derrubar suas vítimas e envenená-la com Eno ácido extremamente doloroso mas elas são vulneráveis à prata e óleo insectóide comum a melhor forma de lidar com elas é usar essas fraquezas a seu favor atacando a distância e aplicando o óleo em suas lâminas além do seu veneno as centope gigantes T várias utilidades alquímicas as glândulas venenosas e a toxina produzida por elas podem ser usadas para criar potentes elixires como traqueia que pode ser aproveitado por alquimistas e por bruxos o zendri machos são conhecidos por suas vidas curtas e passar a maior parte do tempo aguardando o momento de fertilizar a rainha durante a sua vida eles protegem ferozmente o território da colônia enfrentando batalhas com outros machos onde só os mais fortes e maiores sobrevivem esses indivíduos Sobreviventes transmitem seus genes para as próximas gerações após a fertilização da rainha o macho é morto e seu corpo é utilizado para alimentar a Colmeia durante o inverno a sua existência é puramente voltada para a alimentação o combate e a reprodução eles são facilmente identificáveis pelo formato de cone nos seus abdômens os endras machos são criaturas agressivas que atacam qualquer um que se aproxime do seu ninho eles se destacam dos outros membros da espécie por sua habilidade de atacar à distância lançando espinhos venenosos em suas vítimas como outros endri eles são imunes a sangramentos mas a aplicação de óleo ancto é extremamente eficaz Contra Eles as endriu operárias se movem em grupos geralmente de seis ou mais estão encontradas comumente em busca de presas ou defender o território da colônia embora suas movimentações sejam lentas Elas têm uma velocidade impressionante Ao atacar conseguindo alcançar suas vítimas e Um Piscar de Olhos a sua habilidade de se agrupar e atacar em massa torna elas especialmente perigosas pois podem cercar e aniquilar o inimigo de forma coordenada essas criaturas são altamente venenosas com mordidas que liberam toxinas Poderosas além de ferimentos causados pelas protuberancias udas nas pontas de suas patas outro dos seus ataques mais letais envolve o lançamento de ácido que pode corroer rapidamente a pele e os tecidos como todos os insectoides elas são imunes a sangramentos mas são vulneráveis ao óleo anti insectoide que pode causar grandes danos os guerreiros endri ugas são encontrados em cavernas ou ruínas abandonadas em velen ou scherger e são criaturas extremamente agressivas a sua principal arma é a caluda longa que termina em uma protuberância semelhante a um tacape essa extremidade contém espinhos venenosos e com seus poderosos músculos abdominais elas conseguem usar a cauda com força suficiente para exterminar os oponentes em um único golpe Além disso esses guerreiros não dependem apenas de suas caudas mas também utiliza o seu peso e o seu tamanho para derrubar os inimigos a sua estrutura corporal com carapaças seccionadas os torna imunes ao sangramento como os demais insectoides mas quando são atingidos por uma uma lâmina coberta com óleo anti sectoid sentem grande dor e recuam imediatamente harizi é uma rakna venenosa imensa e letal encontrada em de witcher 3 ela fez sua morada em uma mina próxima ao campo de batalha entre newf gard e redânia uma área marcada pela destruição e o caos das Guerras Essa arna é conhecida por seu veneno poderoso que pode matar qualquer um que seja tocado por suas garras ou mordida para caçar esse monstro o jogador deve aceitar a missão contrato irmão desaparecido onde geral investiga o desaparecimento de um homem enquanto rastreia a criatura durante a missão o bruxo enfrenta a Fera dentro de uma mina onde o ambiente é fechado e escuro só intensificando o perigo o veneno da rakna é um dos mais detais de todo mundo mágico de The witcher harizi é como se fosse uma deusa para as arinas sendo a mais poderosa de toda a espécie mas como todo insectoide uma boa lâmina de prata imbuída com óleo anti sectoid e algumas bombas de dar conta do recado a Kik Moura é um monstro que habita principalmente os pântanos e áreas úmidas como rios e planícies a sua silhueta lembra uma aranha gigante com a diferença que o seu tamanho é similar a um homem adulto O que torna ainda mais assustadora o seu corpo é coberto por uma pele escura e ressecada Seus olhos são vermelhos com pupilas verticais e suas garras afiadas fazem dela uma criatura extremamente perigosa Além disso ela possui uma boca cheia de presas em formato de agulha O que é um detalhe que aumenta ainda mais seu aspecto de monstro as Kik Mouras atacam principalmente animais Mas podem atacar pessoas que se aventuram nas proximidades do seu território elas são notórias por atacar Aldeões descuidados especialmente crianças e puxá-los para a água onde as eliminam após o ataque elas geralmente não consomem o corpo da vítima por completo mas deixam para trás rastros e pegadas molhadas O que torna o monstro ainda mais temido apesar da sua natureza predatória as Kik Mouras raramente são vistas preferindo emboscar suas vítimas em ambientes mais sombrios e isolados os vermes de areia são criaturas que habitam o deserto de didu um local árido e inóspito onde guero de avala que procuram por um portal para outro mundo esses Monstros possuem carapaças duras e duas características notáveis um par de asas e um grande chifre que se projeta de sua cabeça o seu corpo é adaptado para viver no deserto com dois pares de pata e uma capacidade impressionante de sobreviver por longos períodos sem água tornando-os uma ameaça formidável nesse ambiente embora não sejam particularmente fortes sozinhos os vermes de areia se tornam perigosos quando ataram em grupos eles usam sua habilidade de se esconder na areia para emboscar suas presas saltando rapidamente em direção a elas o seu grande Chifre é uma arma letal capaz de causar danos consideráveis esses Monstros dependem da força do número e da sua capacidade de se esconder sob a areia para se tornar uma ameaça de f [Música] [Aplausos] [Música] F os necrófagos como a própria etimologia da palavra já diz onde necro é usado para se referir a algo morto e Fago é usado para se referir a algo que se alimenta em resumo esses Monstros são criaturas que se alimentam de cadáveres a baia é uma bruxa aquática que atormenta Bahia de K trou em scherger ela liderava um grupo de afogadores criatura que vou falar no próximo tópico do vídeo garold é contratado para investigar esses ataques que são atribuídos a um suposto demônio Marinho no entanto após seguir a pistas garold descobre que os ataques eram orquestrados por abia uma bruxa aquática extremamente poderosa a bruxa vivia uma caverna subaquática localizada sobre um Rochedo ao Sudoeste do porto de carp trod ao descobrir a verdade o bruxo se depara com um inimigo muito mais perigoso do que imaginava uma criatura capaz de usar suas habilidades mágicas para manipular as águas e controlar vários afogadores os afogadores são Monstros vindos das profundezas dos corpos d’água como rios pântanos e mares eles surgem de cadáveres de homens que morreram Afogados especialmente após tempestades ou até mesmo de fetos jogados na água esses mortos vivos têm uma aparência perturbadora com corpos magros verdes e viscosos cabeças grandes e cabelos escuros e seu cheiro é uma mistura de morte e podridão eles são particularmente perigosos para pescadores e qualquer um que se aproxime da água durante a noite sendo ainda mais forte em noite de lua cheia os afogadores atacam emergindo das águas tornando-se uma ameaça fatal para quem os encontra os afogadores mortais são uma variante ainda mais letal dos afogadores comuns conhecidos por sua força descomunal e pela Malícia que carregam esses Monstros representam o que há de mais sombrio nas lendas sobre criaturas das águas já que o destino os impediu de retornar à sociedade após a morte condenamos a uma existência como vilões submersos a sua missão como afogadores Mortais é afogar inocentes e continuar sua jornada de terror sobre as águas enquanto os afogadores em geral São temidos por pescadores e outros que se aproximam dos corpos d’água os afogadores mortais são uma ameaça ainda mais intensa embora os habitantes comuns não percebam diferenças óbvias entre ambos a diferença é crucial os afogadores mortais são maiores mais rápidos e mais implacáveis e suas lendas são muito mais aterrorizantes os barrosos são uma variação ainda mais perigosa dos afogadores e dos afogadores mortais e se diferencia por sua origem e por sua aparência enquanto as histórias populares sugerem que eles surgem das águas rasas e de vítimas afogadas em pântanos ou durante o viagens perigosas a verdadeira origem dessas criaturas é bem mais sombria eles são na realidade um resqui da conjunção das esferas surgindo muito antes dessas lendas populares esses Monstros podem ser encontrados em locais sombrios e abandonados como os pântanos e praias de ven ou algumas áreas remotas de skeler embora seus corpos sejam mais deformados e visualmente diferentes dos afogadores comuns suas táticas de ataque permanecem as mesmas como todos os afogadores eles atacam à noite e preferem emboscar suas vítimas a beira tágua a bruxa lamuriosa é uma criatura que habita o cemitérios e coveiros abandonados especialmente em locais como o cemitério de lind velio essas bruxas sepulcrais por sua natureza raramente se envolvem com humanos preferindo se alimentar de cadáveres e restos mortais de túmulos no entanto ao longo do tempo algumas se tornam mais ousadas se arriscando a sair das sombras para raptar crianças ou atacar idosos em vilarejos desprotegidos esse Monstro em particular se tornou um pesadelo para os moradores de lindow Veil desenterrando sepulturas e arrastando suas vítimas pro além sua aparência e habilidades são grotescas com garras afiadas o suficiente para romper qualquer é defesa e uma língua velenosa que pode matar com simples toque a bruxa lamuriosa é rápida e imprevisível o que a torna uma ameaça letal para enfrentá-la geral precisou usar o sinal irb uma armadilha mágica que o ajudaria a conter seus ataques ágeis ao final da Batalha A Bruxa sucumbiu no mesmo cemitério que havia aterrorizado sendo enterrada na própria tumba que escavava as bruxas aquáticas são criaturas sinistras que habitam áreas úmidas como Rios rasos Córregos e Brejos muitas vezes convivendo com afogadores com quem compartilham o território de caça com uma aparência assustadora essas Bruxas possuem olhos grandes e escamosos lembrando os peixes e uma pele coberta por cerdas verdes O que torna ainda mais grotescas elas são excelentes nadadoras sendo capazes de se mover com agilidade em água e lama espessa utilizando essa habilidade para emboscar suas vítimas atacando-os com garras afiadas como foices além da sua força física as bruxas aquáticas possui uma habilidade única de arremessar bolas de lama para cegar em seus oponentes tornando-as ainda mais perigosas elas ficam particularmente mais ativos durante tempestades durante a batalha manter a atenção nas ações da bruxa aquática é fundamental já que ela pode tentar cegás com uma bola de lama e um bom reflexo pode ser a chave para desviar dos ataques E contra-atacar essas criaturas frequentemente trabalham em conjunto com afogadores o que aumenta os riscos para qualquer um que se aventura a enfrentá-los para enfrentá-las bombas como sonho de dragão e vento do Norte são extremamente eficazes as primeiras podem deixar a bruxa e seus aliados Em Chamas enquanto as segundas podem congelá-la tornando a vulnerável aos ataques o sinal Axe também é útil para atordoara permitindo que o bruxo ataque sem ameaça imediata as bruxas sepulcrais são criaturas altamente territoriais construindo suas tocas próximas a cemitérios ou locais de sepultamento onde se alimentam dos cadáveres o nome sepulcral vem de sepulcro ou seja onde os corpos são sepultados elas caçam principalmente à noite espalhando Pânico entre os Viajantes avisados em algumas raras ocasiões movidas pela fome saem durante o dia mas são bem mais fracas sob a luz do sol o que oferece uma vantagem para os bruxos que se deparam com elas nesse horário combate as bruxas sepulcrais utilizam suas línguas longas e ágeis para agarrar ou chicotear suas vítimas além de suas garras afiadas adaptadas para desenterrar cadáveres que rasgam a carne com facilidade apesar da sua aparência no mínimo desajeitada essas Bruxas se movem e ataram uma velocidade impressionante muitas vezes surpreendendo até mesmo bruxos experientes a rapidez dos seus ataques faz com que os reflexos de um bruxo por mais treinado que seja nem sempre seja o suficiente para evitar um golpe fatal os carniçais atrozes são uma versão mais perigosa e inteligente dos carniçais comuns além de serem maiores e mais fortes esses Monstros possuem uma sede insaciável por carne fresca o que os faz preferir atacar diretamente suas vítimas com suas garras afiadas o que realmente os torna uma ameaça ainda maior é a sua capacidade de planejar ataques algo que diferencia claramente os carniçais atrozes de outros monstros mais primitivos esses Monstros geralmente lideram bandos de criaturas como os carniçais comuns que os reconhecem como líderes devido a sua inteligência superior um bando sob o comando de um carniçal atroz é extremamente perigoso atacando não apenas Viajantes isolados mas também caravanas e até fazendas inteiras ao encontrar um grupo desses a prioridade deve ser eliminar o carniçal atroz primeiro pois sua habilidade de liderar os outros Monstros pode tornar a batalha muito mais difícil durante a noite ou ao cair da noite a sua força aumenta o que exige ainda mais cautela de quem se Aventura enfrentá-los em combate os carniçais atrozes usam manobras táticas tentando derrubar seus oponentes para permitir que os outros membros do bando ataquem e despedacem a vítima quando os carniçais atrozes são feridos eles entram no estado de fredes atacando tudo e todos com uma fura séa e mortal os carniçais também conhecido como GS são criaturas grotescas que habitam lugares como cemitérios túmulos antigos e Campos de Batalha abandonados eles se alimentam principalmente de carne de cadáveres devorando os corpos logo após o funeral sua alimentação preferida é carne podre Mas isso não impede de atacar pessoas e até mesmo animais transformando-os em refeições com suas presas afiadas dizem que os carniçais eram humanos que após serem forçados ao canibalismo e passarem anos en criptas escuras sofrendo uma transformação terrível e agora só conseguem se alimentar de carne humana quando eles atacam destroçam suas vítimas e deixam os corpos apodrecerem antes de devorá-los para derrotá-los é necessário usar fogo prata ou uma luz intensa já que eles são vulneráveis a esses elementos por conta disso os carniçais caçam apenas à noite quando ficam protegidos da luz do dia esses Monstros são uma verdadeira abominação com corpos repulsivos e um comportamento macabro ignis fatos também conhecido como fogo tolo era um nevoso antigo e poderoso que habitava uma caverna nos pântanos de V com a sua idade avançada o monstro possuí a habilidade de criar ilusões confundindo e atraindo suas vítimas para uma morte certa wiges fatos é um dos inimigos mais perigosos e misterios os que Gal enfrentaria especialmente durante a missão contrato o monstro do pântano onde o lobo branco é chamado para acabar com essa ameaça que estava causando várias mortes na região quando gard chega na aldeia de steiger ele ouve o pedido de llave um camponês que teve vários amigos e familiares mortos pela criatura seguindo rastros e utilizando seus sentidos apurados o bruxo descobre que as mortes são causadas por um nevolo antigo após rastrear as pegadas até o covio do monstro ele encontra a entrada pra caverna escondida sobre o ão mágica usando um amuleto mágico o or Na Helena que conseguiu com Maga keir mees gerold atravessa a magia e entra na caverna e dentro da caverna o bruxo finalmente enfrenta a criatura monstro Apesar de sua habilidade em criar ilusões e manipular a mente das vítimas acaba sendo derrotado pelo bruxo os necroso são Monstros frequentemente encontrados em Campos de Batalha Minas e áreas infectadas especialmente após a última Guerra do Norte esses carniceiros com aparência de cadáveres humanos em decomposição e pele rasgada se alimentam principalmente de carne podre mas não hesitam em atacar seres vivos formando grupos para encurralar suas vítimas a sua presença é facilmente identificada pelo fedor forte nauseante que exalam sinal Claro de que estão por perto além disso quando feridos de forma considerável os necroses podem explodir espontaneamente em pedaços causando grandes danos a qualquer um que se aproxime ele tem variações dessa criatura como os necroses maiores perfuros devoradores e purificadores sendo os devoradores particularmente perigosos devido ao seu apetite insaciável por carne humana essas criaturas se tornaram mais comuns após o aumento das Guerras e da violência florifero especialmente em áreas afetadas por doenças e batalhas no combate uma estratégia eficaz contra os necroses envolve o uso de olhos específicos para necrófagos embora envenená-lo ou deixá-los sangrando não seja muito eficiente o óleo pode ser determinante para derrotá-los Vale destacar que seu corpo em decomposição é altamente inflamável sendo capaz de explodir com uso imprudente de faíscas ou do sinal igne especialmente após sua morte por isso esses Monstros são mais perigosos durante o Crepúsculo e a noite quando se tornam ainda mais agressivos e rápidos os nulos também conhecido como niros são seres Mágicos e Perigosos que apareceram no continente durante a conjunção das as esses Monstros podem ser encontrados em locais com neblina densa como pântanos passagens montanhosas ou a beira de rios e lagos caso não haja nevoeiro no ambiente eles têm a capacidade de criá-lo ou invocá-lo quando o ar fica pesado e sem vento é um sinal de que um nulos pode estar por perto preparando para atacar as nuvens espessas de nevoeiro não só permitem que eles ocultem mas também criem armadilhas esses Monstros são extremamente difíceis de enfrentar pois podem se desfazer no ar a qualquer momento a acredita-se que alguns nulos possuam habilidade de criar ilusões complexas embora ninguém saiba ao certo se isso é verdade ou apenas uma lenda quando caçam após matar suas presas se alimentam de seus cadáveres enquanto secam gradualmente por conta disso os bruxos conseguem identificá-los quando encontram corpos ressecados por aí no combate a principal estratégia contra os nulos é manter a calma e estar sempre atento como esses Monstros podem assumir uma forma etérea qualquer leve alteração no ar ou no ambiente pode ser a chave para localizar sua posição lar o sinal aard contra o nulos pode torná-lo tangível permitindo que o bruxo use suas espadas ou outras armas para [Aplausos] [Música] derrotá-lo apesar da classificação se chamar ela abrange bem mais criaturas que só os ovos os ciclopes são criaturas gigantes Com um único olho no cevro dos seus rostos conhecidos principalmente por sua força bruta e brutalidade que compensam sua falta de inteligência eles podem ser facilmente identificados pelo único olho na testa Mas se por algum motivo ele não for visível suas outras características como seu tamanho Colossal força impressionante e Ódio viceral com humanos também são fortes indicativos de sua presença alguns estudos indicam que os ciclopes podem viver por séculos um exemplo notável foi encontrado em 1112 quando o spim foi estudado em oxenfurt com mais de 300 anos de idade na época de sua morte o corpo foi exibido em o museu de Zoologia mas foi removida após estudantes causarem danos ao tentar vesti-lo com uma toga no combate contra um Ciclope a única coisa previsível é sua força devastadora por serem monstruosamente pesados ataques como sinal a arte são in eficazes e qualquer golpe direto que acerte um bruxo pode ser Fatal devido à força bruta do Ciclope no entanto ciclopes Provavelmente tem uma fraqueza o óleo gro que pode ser eficaz contra esses Monstros gigantes Além disso como possui mentes relativamente desenvolvidas o sinal axi pode ser uma boa opção para atordoar ou manipulá-los tornando a luta mais gerenciável para um bruxo experiente os Gigantes de gelo são criaturas misteriosas e raramente vistas já que nenhum bruxo conseguiu enfrentá-las diretamente até hoje por essa razão as descrições sobre esses Monstros vê apenas de lendas e contos passados de geração em geração em skeler o povo acredita que sua pele é azul devido a sua origem no gelo e na Neve o que embora Improvável parece ser capaz de Resistir até as geadas mais intensas sendo fortalecido por elas o mais famoso desses gigantes é o gigante do Gelo de Mir hiff que atacou a vila de und viic forçando os habitantes a fugir em Pânico ele trata suas vítimas com extrema crueldade tendo um desejo estranho por carne humana o gigante utiliza armas rudimentares feitas de itens saqueados das vítimas que massacrou dificultando ainda mais a batalha eu não lembro direito do nome mas tem uma missão do The witcher 3 que a gente enfrenta ele cara é difícil viu goliat foi o gigante que gerold encontrou em tousan ao lado de Milton Palmeirim e Guil durante a missão A féria de tsan na expansão blood and Wine com uma força brutal goliat era capaz de pegar um cavalo com uma mão e arremessá-lo com certa facilidade ele usava um mod de Moinho destruído como um enorme purrete e seus ataques eram devastadores de acordo com a lenda goliat foi um cavaleiro que quebrou seus votos sendo punido pela Dama do Lago que o transformou um gigante e o exilou no monte górgona a criatura descia uma vez por ano quando a fome o forçava a atacar pastores e rebanhos aterrorizando toda a região Apesar de sua aparência selvagem e monstruosa goliat era capaz de usar ferramentas simples como armas letais foi necessário um esforço conjunto de Gerald e os três cavaleiros para derrotá-lo rgu Man é um guerreiro necker habilidoso e inteligente que liderava uma colônia de neers e uma ilha e ele aparece no Game pelo contrato de bruxo a Fera estranha ao contrário dos neers comuns que são covardes e atacam em grandes números hagb Man se destaca pela sua força e pela sua astúcia ele é conhecido por armar emboscadas Como colocar uma carroça abandonada no caminho de Viajantes desavisados para atacá-los de surpresa embora os necker sejam fracos e vulneráveis a todos os sinais os guerreiros como ragum man são traiçoeiros preferindo lutar de maneira sorrateira e pelas costas em vez de enfrentar os seus inimigos de frente mesmo assim suas habilidades podem ser neutralizadas por bruxos experientes que saibam Como bloquear e contra-atacar seus golpes neers são criaturas pequenas rápidas e mortais geralmente encontradas em grupos perto de ninhos embora um necker Solitário não seja uma grande ameaça um grupo deles se torna extremamente perigosos um bando de neers pode facilmente cercar e atacar uma presa cortando todas as rotas de fuga e pressionando até eliminar os guerreiros necker maiores e mais fortes são ainda mais problemáticos e há também variantes mais raras como os neers reais e fucas que apresentam habilidades especiais esses Monstros Vivem em colônias prof onas nas florestas mais sombrias onde cavam túneis conectados isso lhes permite se mover rapidamente entre os ninhos tornando a luta contra eles Um Desafio constante pois estão sempre a espreita para atacar de surpresa o seu ataque em grupo é bem desorganizado já que a maioria dos neers hesita antes de atacar o que pode ser explorado por um bruxo para eliminar os mais audaciosos primeiro e lidar com os outros depois os trolls de gelo são uma subespécie de trolls adaptados das regiões geladas dos reinos do Norte e de scherger Diferentemente dos trolls rochosos esses Monstros são semi ineligibility de pedra seus golpes são devastadores tanto com lançamento de pedras quanto com seus punhos massivos atacá-los pelas costas não é nada eficaz o sinal a arde também não é capaz de movê-los dado ao seu tamanho peso e resistência Além disso durante nevascas os trolls de gelo ficam ainda mais fortes aproveitando a energia do frio para intensificar sua ferocidade em batalha os trolls de pedra são uma subespécie de trolls capaz de se comunicar com humanos e outras raças em um nível básico utilizando a língua comum isso lhes permite realizar tarefas simples para terceiros Como servir de Guardas para artefatos valiosos graças a sua enorme força no entanto assim como outras raças de trolls alguns indivíduos são completamente hostis tornando qualquer tentativa de diálogo impossível esses trolls TM a habilidade de usar fogo e ferramentas simples além de se interessarem por enigmas rimas e jogos de palavras embora não compreendam as nuances do idioma como conjugações ou declinações um bruxo com inteligência m pode aproveitar essa peculiaridade para obter vantagens em uma negociação se um combate for inevitável os trols de pedra devem ser enfrentados com cautela já que Suas pedras são lançadas com grande força e precisão Além disso seus poos rochosos podem destruir até a armadura mais resistente devido à espessa camada de rochas em suas costas é difícil causar danos por trás então a melhor estratégia é enfrentá-los de frente armado com uma espada e óleo vroid Y









