Esses jogos jogaram seu potencial no LIXO

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My number foi um sucesso até o momento em que ele foi lançado. Ele começou arrecadando muito dinheiro. A sua campanha no Kickstarter tinha todo o mês de setembro para alcançar o objetivo de 900.000. Em vez disso, ela alcançou em dois dias. A mente brilhante por trás de Mega Man precisa da sua ajuda para criar um sucessor espiritual da franquia. Essa notícia foi tão bem recebida pelos fãs de Mega Man que o Cage Nafuni e a sua equipe perceberam que eles iam ter que sonhar um pouco mais alto. É normal que esses projetos de financiamento coletivo tenham essas metas de arrecadamento, além do objetivo inicial, para incentivar as pessoas a continuar doando. Mas originalmente as metas de Mary Number N acabavam em 2 milhões e já estava muito claro que eles iam conseguir bem mais que isso. Eles só precisavam inventar umas metas novas. E assim, durante o mês da sua campanha, Mary Number Nine ganhou modos extras, novos personagens, novos inimigos, novas fases, um documentário, versões para Mac e Linux, para consoles da antiga geração e da nova geração e portáteis. No primeiro dia de outubro de 2013, a campanha terminou com mais de quatro vezes o valor da meta original e My number acabou prometendo ser muito mais que só um novo Mega Man. Em fevereiro de 2014, o Cage Nafuni dá uma entrevista um pouco for de tom. Ele disse que já existiam conversas para fazer um filme Live Action de My number. O jogo ainda não tinha sido lançado. Na verdade ele tinha sido financiado só quatro meses antes, mas o seu criador já estava pensando em voz alta na frente de um jornalista com todo um universo de My number n que incluiria HQs, mangás, anime, série de TV, um filme e eu, ah, eu tô esquecendo de alguma coisa. Ah, e um jogo. Se você era um fã, especificamente um fã que tinha contribuído financeiramente com esse projeto, você provavelmente estava mais preocupado e gostaria que eles também focassem nesse último detalhe. Em julho, uma série animada de My number foi anunciada ao mesmo tempo em que eles abriram mais duas campanhas de financiamento coletivo, cada uma com uma meta de $.000 para implementar dublagens em inglês e em japonês. Em outubro, eles voltaram a pedir mais 200.000 000 para desenvolver uma possível DLC, incluindo dessa vez até uma descrição de como exatamente o dinheiro seria gasto. Isso passava uma mensagem contraditória. Esse era um estúdio pobre, tentando arrecadar o máximo possível, inclusive de formas um pouco duvidosas. Nenhuma das campanhas de dublagem alcançou o seu objetivo, mas eles decidiram implementar a dublagem inglês mesmo assim. E aquela possível DLC ia consistir de uma fase e um chefão, o que era exatamente a mesma promessa de três das metas iniciais que já tinham sido batidas. Ou essa era uma mega franquia riquíssima já em expansão para todo esse universo multimídia de My number. Em 2015, eles anunciaram oficialmente o filme e um novo jogo. Não só um novo jogo, uma nova campanha de financiamento coletivo para um novo jogo. Mesmo antes de ser lançado, My number já tinha o spin-off. Essa campanha também não alcançou seu objetivo de 800.000, 000. Mas no último momento foi anunciado que uma empresa chinesa iria financiar o jogo. Ele nunca foi oficialmente cancelado, mas já faz 10 anos e ele também nunca foi lançado, o que pode não ter sido um destino tão ruim assim. My number saiu em junho de 2016 depois de três adiamentos por uma recepção gelada. [Música] Depois que a poeira baixou um pouco, os seus envolvedores e entrevistas citaram dois grandes problemas. Primeiro, esse nunca foi um grande jogo com um grande orçamento, como às vezes podia aparecer? Aqueles 4 milhões podiam até ser uma fortuna para um desenvolvedor solo trabalhando no seu quarto. Mas My number estava sendo desenvolvido por uma empresa com múltiplos funcionários. Isso sem falar das taxas do Kickstarter que ainda tiravam 40% daquele valor, esse nunca foi um projeto rico. O que não teria sido um problema se, segundo, eles não tivessem tentado fazer coisas demais. Além da série, filmes e tantos outros projetos, graças às metas, o jogo seria lançado em 10 plataformas diferentes, o que não só é um trabalho imenso, mas que também cria muitas limitações. Mari number 9 era um jogo de PC e console de última geração, mas que também precisava rodar em um Nintendo 3DS e um PS Vita. Essas versões de consoles portáteis, inclusive nunca foram lançadas, mas mantendo o costume, também nunca foram oficialmente canceladas. O mais próximo disso aconteceu quando a Amazon decidiu cancelar a pré-venda da versão pro 3DS em janeiro de 2025, quase uma década depois. É claro que nenhum daqueles projetos multimídia acabou acontecendo, mas ele teve uma conquista. Miley number mantém o recorde de sequência de créditos mais longa de qualquer tipo de mídia. é o que você tá vendo acelerada em 50 vezes. Ela inclui os nomes de todos os apoiadores, inclusive aqueles que não deram o seu nome. Com cerca de 4 horas de duração, os créditos são quase tão longos quanto a campanha principal do jogo. Uma metáfora pro que ele foi e o que ele poderia ter sido de todo o seu potencial desperdiçado. o gráfico de The Order 1886 era impossível. Os jogos da época eram assim e assim nada chegava perto da atmosfera, dessa qualidade cinematográfica que inclusive fazia a gente se perguntar se isso era um jogo ou um filme. Mas isso não era necessariamente positivo. Por dois anos, The Order existiu como o exclusivo que te faria comprar um PlayStation 4 só para ser lançado em 2015 com uma média de 63 no Metaic. E no mundo dos videogames Triple A, um 63 é basicamente zero. A impressão que dava era que ao criar um jogo que parecia um filme, eles esqueceram de fazer um bom jogo. A primeira demo de gameplay na E3 de 2014 já dava sinais desse problema. Entre as cutines mais bonitas do mundo, os curtos momentos de gamepam forçados e super restritivos. Você andava para trás automaticamente enquanto atirava em um inimigo que mal reagia aos tiros. Você apertava triângulo, [Música] você andava pra frente, atirava por mais um total de 3 segundos e esse era o jogo. Lindo, maravilhoso, cinematográfico, mas nada muito além disso. Como um filme era toda a sua identidade. A sua desenvolvedora, Rar Down, causou polêmica quando disse que ele rodaria a 30 fps por escolha artística. 30 fps era mais cinematográfico, mas esse provavelmente não era o único motivo, porque ele teria essas faixas pretas obrigatórias para deixar ele mais parecido com filme, é claro, mas isso também significava que ele tinha isso aqui a menos de pixels para renderizar. The Order foi um dos primeiros jogos a usar um sistema de renderização baseado em física que calculava de forma fiel como a luz interagia com cada material. Eles foram um dos primeiros estúdios a escanear objetos reais para usar como modelo dentro do jogo. Eles estudaram lentes de câmeras e adicionaram todo o tipo de efeito de pós-processamento disponível na época. Foi com muito esforço que eles conseguiram tirar esses gráficos do PS4, mas essas coisas também tinham preço. Alguns dias antes do seu lançamento, um vídeo com 5 horas de gameplay foi vazado. Acontece que esse era o jogo inteiro. Era pra duração ser cinematográfica? Eu acho difícil. O mais provável é que isso foi resultado de muito conteúdo cortado. O fundador da Rad revelou que o clima com a Sony não estava lá muito saudável. No começo, ela tinha ficado tão impressionada com os gráficos de The Order quanto dos jogadores, mas com o tempo, a Sony começou a entender que o projeto não estava avançando da forma que eles queriam, o que faria sentido. A R até ali tinha um currículo de portes e jogos pro PSP. Além de desenvolver essa engineadora numa nova geração de console, ela também estava fazendo o seu primeiro jogo Triple A. E como pode acontecer com qualquer estúdio independente da sua experiência, eles perceberam que o tempo que tinha sido combinado só não ia ser o suficiente. Será que mais um ano teria resolvido os problemas do jogo? É impossível dizer. Mas pelo lado de fora, The Order parecia ter todos os ingredientes de um mega sucesso, um mundo e personagens interessantes, com estilo único, gráficos inacreditáveis. O seu anúncio aconteceu só um ano depois do lançamento de The Lash of Us. O jogo cinematográfico era o futuro, mas o produto final acabou sendo uma coleção das piores partes desse tipo de jogo. Muito andar pra frente em um corredor, apertar o botão na tela, olhar para uns objetos. The Lash of Usus era cinematográfico, mas também te colocava em situações de combate interessantes e variadas. O combate de The Order fazia o mínimo possível. No final das contas, as suas 5 a 7 horas de duração eram longas demais. Ele parecia um filme, mas um daqueles filmes que te botam para dormir. Tem uma cena no jogo de survival horror Resident Evil 6, que é uma aula de terror psicológico. Você tá explorando essa mansão misteriosa quando de repente um tanque de guerra aparece. Ele te persegue pelos corredores assombrosamente. Ele te encurrala, mas aí você escapa com uma moto. Então o puro terror toma conta do seu corpo quando um helicóptero militar aparece. Você tenta escapar pulando entre o topo de prédios, mas o helicóptero rouba a sua namorada. Então você pega ela de volta e dá um gancho de direita nele com um caminhão. O helicóptero revida atacando carros na sua direção que você desvia e salta por cima dele em slow motion. Momentos como esse causaram muito terror psicológico nos fãs de Resident Evil, que se perguntaram: “O que aconteceu? Como a gente chegou a esse ponto?” O termo Survival Horror foi cunhado pelo primeiro Resident Evil. Ele tinha os seus momentos ridículos, claro, mas esse era, antes de mais nada um jogo de terror. Mas aí veio a sexta geração de consoles, com todas as possibilidades que a sua tecnologia trazia. E algumas características importantes do survival horror começaram a ser vistas como ultrapassadas, como a câmera fixa, os controles mais lentos. Essas agora eram coisas da geração passada, mas também era o tipo de limitação que tinha definido o gênero. A câmera fixa controlava o que você podia ou não ver a cada momento. A movimentação e o combate lentos te faziam se sentir vulnerável. Mesmo assim, tudo isso acabou ficando para trás quando Resident Evil 4 foi lançado. Ele era uma evolução que ainda conseguia manter uma atmosfera de terror, mas em questão de gameplay era muito mais próximo de um jogo de ação. Resident Evil 4 foi um mega sucesso. Quem gostava de Resident Evil gostou mais ainda e quem não gostava passou a gostar. Ele também vendeu super bem. A sua câmera Overth shoulder se tornou padrão para todo tipo de jogo de tiro em terceira pessoa. E o gênero survival horror nunca mais foi o mesmo. Na verdade, foi graças a Resident Evil 4 que ele começou a morrer. Quando Resident Evil foi para esse lado mais de jogo de ação, ele puxou também as outras franquias de Survival Horror. Silent Hill se tornou mais como Resident Evil 4. Lone in the Dark, outro pioneiro do gênero, tentou e tá tentando fazer essa transição até hoje e falhando até hoje. Franquias como Dead Space já nasceram seguindo essa nova onda de survival Horrore, mas o sucesso de Resident Evil 4 também plantou uma sementinha na indústria, uma ideia de que com mais ação e menos terror alcança um público maior. Resident Evil 5 deu um grande passo nessa direção. Mais focado no combate, uma ambientação menos aterrorizante. A sua companion não era mais em defesa, muito pelo contrário, ela agora te ajudava com combates. Era um jogo coop, você metia porrada numa pedra, era mais esse tipo de vibe. Aqui uma parcela maior dos fãs começou a se incomodar. Será que isso ainda podia ser considerado um survival horror? De qualquer jeito, Resident Evil 5 vendeu bem, muito bem, ainda mais que Resident Evil 4. Se o quatro tinha levantado a teoria, o cinco era a confirmação. A ação vende, muito mais que o terror. Apesar de tudo, Resident Evil 6 foi apresentado como um meio termo. O seu objetivo declarado pelos próprios desenvolvedores era agradar todo mundo. Ele teria quatro campanhas, algumas seguindo mais aquele estilo de terror clássico e outras focando mais na ação. Desse jeito todo mundo sairia feliz, certo? É, não. Agora que a intenção era fazer um jogo de ação, não tinha mais o que segurasse eles. Dar soco numa pedra parecia Shakespeare perto disso. A impressão que dava era que eles simplesmente olharam paraos jogos de ação mais populares da época. Uma das campanhas estava muito mais para Call of Duty que Resident Evil. Outra era cheia dessas set pie bombásticas como em Uncharted. Enquanto o jogo tentava evocar momentos icônicos da franquia em cenas, chefões, um inimigo indestrutível que fica te perseguindo, essas tentativas pareciam mais referências superficiais para compensar o fato de que por baixo disso esse era um jogo completamente diferente. Resident Evil 6 não falhou porque eles não tentaram o suficiente, mas porque eles tentaram demais. As campanhas eram lotadas de cenas bombásticas, uma depois da outra, sem ritmo, sem p em cabeça. Se Resident Evil 5 dividiu os fãs, Resident Evil 6 uniu eles de novo contra Resident Evil 6. Histórias assim acontecem o tempo todo. A gente adora ficar animado com gam play, um trailer, às vezes um nome. E quando um jogo assim decepciona, o sentimento é de tragédia. Pode ser difícil de se recuperar. Depois de Myy number N, o Cage Nafuni deu uma sumida, trabalhando em projetos mais simples e de menor repercussão. Também pode parecer injusto. O fundador da Rar Down ainda sente que eles tinham algo de especial nas mãos que poderia ter funcionado. Enquanto eles nunca tiveram a oportunidade de fazer uma sequência, a Redown trouxe a sua especialidade em imersão e realismo para um lugar onde essas coisas são prioridade, lançando alguns dos melhores jogos para VAR até o fechamento do estúdio em 2024. Acontece que o VAR é outra coisa que também não alcançou seu potencial, mas de vez em quando isso também pode acender uma chama, até porque para ser desperdiçado significa que existia um potencial ali que mexia com as pessoas. No caso de Resident Evil, o seu potencial tava ali desde o começo. Assim como o sucesso de Resident Evil 4 transformou o futuro da franquia, o fracasso de Resident Evil 6 fez com que eles percebessem que aquele não era mais o caminho. Comercialmente, ele não tinha sido um desastre. Apesar de ter ficado abaixo da expectativa da Capcom, Resident Evil 6 vendeu mais ou menos a mesma quantidade do quatro e do cinco. Agora, quando o Resident Evil 7 foi lançado voltando forte paraas suas origens de survival horror, as vendas ficaram abaixo. Acontece que o público de jogos de terror é sim menor que os de jogos de ação, mas enquanto as vendas de Resident Evil 6 acabaram estagnando, as do foram ficando cada vez mais fortes. Em vez de copiar o que era popular, esse Resident Evil fazia algo diferente. tentava ser original, esse era resident essência e essa repercussão fez com que ele eventualmente se tornasse o maior sucesso de vendas disparado da franquia até ali. De certa forma, Resident Evil 6 marcou o fim do survival horror, mas o resultado foi tão horrível, um desperdício tão grande que ele também acabou sendo um dos responsáveis por trazer o gênero de volta.

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