FIM DOS JOGOS MUNDO ABERTO

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Vamos aqui com o meu mano diário, ó. A decadência dos jogos de mundo aberto. Isso tem mesmo, hein? Ave Maria. Assassin’s Creed Odyssey, 256 km² de mapa. Sol and Bones, 625 km². Far Cry 6, olha ele aí, 88 km² de pura exploração. Assassin’s Creed Shadows, 125 km². Maravilha, absurdo. Mas e o conteúdo? Tá tendo ou ainda não? e secundári interessante, investiram nisso também? E bons personagens, colocaram no game ou não precisa não, né? Até porque seria demais jogar com um assassino em Assassin’s Creed. Que é isso? [Música] Os jogos de Mundo Aberto estão começando a cansar. essa frase tem, nossa, não, mas já tem um tempo, meu mano diário, eu acho, na minha, na minha humilde opinião, não tá começando não. Acho que começou há uns, sei lá, uns 4 anos atrás. Acho que já tinha começado, agora tá saturando mesmo. Se ligou que agora tá saturando, já começa a enxergar um ou outro e assim não tem como não dizer que a causadora disso é a Ub. Não tem como. A UB é uma das principais, é, é um dos principais componentes para ter realmente estragado com alguns jogos de mundo aberto. Sido dita com bastante frequência nos últimos tempos. E eu acho que o motivo muitas vezes nem é por a gente ter jogado muita coisa boa na vida e nada mais parecer bom, mas sim com esses jogos estão sendo feitos. A promessa era de liberdade, exploração, aventuras imprevisíveis, mas o que a gente tem recebido? Checklists, infinitas tarefas repetitivas e mundos gigantescos que muitas vezes estão vazios por dentro. Sabe quando você liga um jogo e só de olhar o mapa já sente um peso no peito? Aquele monte de ícone, interrogação, colecionável, torre para escalar, acampamento para limpar e você sabe que já fez todas aquelas atividades iguaizinhas em outros jogos. Pior que eu me amarro ficar limpando o posto no Far Cry, cara, é bonzão. Uma das poucas coisas boas que tem. Eu não gostava daquele que você tinha que ficar subindo na torre lá para liberar. [ __ ] aquilo é um porre. Nossa, você caía da torre, era um porre. Nossa, um porre. Mas limpar o mapa era legal, era gostosinho. Aqui só vai mudar o mapa, a skin, a cor do negócio, mas de resto vai ser exatamente a mesma formulinha reciclada. Muitas vezes você só queria viver uma aventura, se perder em um mundo diferente, mas parece que hoje para entrar no mundo aberto você precisa de tempo, paciência e um currículo para assumir ali um compromisso longo, exaustivo, saturado e que provavelmente você vai querer dropar no meio do caminho, mas vai se forçar a continuar jogando porque pagou caro por aquele game. Você já se sentiu assim? Porque eu tô começando a sentir cada vez mais. E é sobre isso que a gente vai falar hoje. Fala pessoal, sejam bem-vindos ao Diário dos Games. Deixa seu like no vídeo, se inscreve no canal e bora lá. Hoje a conversa é séria. A gente vai falar sobre algo que tá incomodando muita gente, inclusive eu, os jogos de mundo aberto que estão ficando genéricos. E por que que eu coloco esse filtro? Bom, porque ainda existe muito jogo bom nesse estilo para você jogar. Mas o foco desse vídeo é falar sobre alguns títulos e estúdios por aí que estão manchando a reputação desse tipo de jogo. Então aqui vai ter crítica, vai ter desabafo, vai ter comparação e principalmente uma pergunta que você nunca tenha se feito. Por que a gente tá ficando cansado de uma coisa que sempre amou? Imagina um restaurante, você entra com fome, o cheiro é bom, o ambiente é bonito e aí o garçom traz um prato gigante cheio de coisa, mas nenhuma delas tem gosto, nenhuma te satisfaz. Você vai comendo forçado, tentando encontrar algum sabor, mas no fim você só fica cheio e frustrado. É assim que eu tenho me sentido com muitos jogos de mundo aberto ultimamente. Mas bora começar do começo. Quando os mundos abertos começaram a ganhar profundidade, o que encantava era o sentimento de descoberta. Tem jogos como The Elder Scrolls, GTA San Andreas e aí depois The Witcher, Zelda, Fallout, Red Dead Redemption. Eles te davam playground cheio de possibilidades. Não era sobre a quantidade de missões, era sobre a sensação de você tá ali vivo naquele mundo. Só que com o tempo parece que os estúdios começaram a confundir tamanho com profundidade. Um dos exemplos mais recentes que eu joguei foi o Assassin’s Creed Shadows. E olha, ele não é um jogo ruim, tecnicamente ele é até impressionante. Ele é bonito, os cenários são impressionantes, o combate é gostoso, só que o mundo é tão gigantesco e tão inflado de alguns conteúdos desnecessários que você começa a se perguntar para que tudo isso? A Ubisoft inclusive fez um post no Instagram, que foi lá que eu comecei o vídeo, se gabando do tamanho dos mapas. Mas isso é, isso aí é o seguinte, concordo com ele, mas isso não é aí eu não coloco só na conta da UB, a UB ela é uma das grandes causadoras da gente tá sentindo esse negócio assim, sabe? esse mundo aberto, mas muitas outras fazem isso também, sabe? Quanto maior, melhor. A UB é é uma das causadoras disso. É, você vê que, cara, não é só ela. Você pega o último Sens Row, ele fez isso. Você pega o MSI, que não é um mundo aberto, mas também tem esse foco, né, de você poder, andar numa cidade zona e o [ __ ] Mas se você pegar as últimos anos, aí muitas se gabam de tamanho e não de profundidade. Eu achei que ele matou a pau. Isso aqui difícil ver eh uma galera bater e bater realmente onde tem que ser batido, né? jogos grandiosos não necessariamente eh possuem profundidade. Profundidade é algo que está ligado diretamente com a lore, não é? Então, ih, lá vou eu, hein? Lá vou eu. Quando você reclama, por exemplo, de Death Stranging, que o mundo é uma merda, que o mundo é vazio, aí você para para se perguntar: “Tá, mas por que que o mundo é vazio? Você já se perguntou porque que o mundo é vazio?” Aí você pode dizer que é conveniência, mas o mundo de Death Strange, eu vou citar outro para vocês não acharem que é coisa de fanby, tá? Mas o mundo de Death Strange em ser vazio está diretamente ligado com a lore do jogo, não é? Com o Death Stranging, não é verdade? O mundo, se você olhar e prestar atenção nos detalhes dele com a chuva temporal, com as flores nascendo e morrendo ao mesmo tempo, com os inimigos espalhados, o por que o Sen anda sozinho, por que as pessoas estão trancadas em abrigos. Então isso é diferente, isso tem é profundidade, isso não é um mundo grande só, até porque o mundo de Death Strand não é tão grandioso assim, ele se torna lento de chegar porque realmente o o espaço de ida de um lado pro outro, ele é mais difícil no Death Strand. Mas para vocês não acharem que eu sou fan boy, você vai reclamar que o mundo do Shadow of the Colossus é vazio, porque aí, desculpa, você não entende o que que aquele o que que aquele jogo quis te passar. Não é verdade? A ideia da solidão e da descoberta de você tá andando no seu cavalinho, procurando um colosso, tá diretamente ligada com a história do jogo, tá diretamente ligado com o personagem. Então é um mundo grandinho, mas ele tem profundidade, não é verdade? Tem profundidade em história, tem profundidade com o personagem, né? Então, eh, quando a gente fala de profundidade e não de tamanho de mapa, é mais ou menos por aí, tá? Você pode fazer mundo gigantesco, como tem o o Ghost Recon Wildlands, como tem o Ghost Recon Breakpoints, como tem o Assassin’s Creed Odyssey, Valhala, o Origins, mas esse jogo, esses mundos, eles têm profundidade. E eu acho que desses últimos três, o meu predileto é o Valhala, que o Jeg não gosta, mas o Origins é o que mais tem profundidade. Tá? Então é isso, cara. É, infelizmente é nessa é nessa linha aí que eu acho que ele quer dizer, eu acho, tá, posso estar errado. Literalmente os caras exibindo ali em quilômetros quadrados, como se isso por si só pode nadar contra essa amaré e ver o contrário. Por exemplo, aquele Yakuza que a gente jogou de pirata, é um pequeno mapa ali do Havaí de Ronolulu. E pô, ele é ele é pequenininho, não precisa de ser um mapa gigante, tá tudo ali, tá ligado? Faz sentido com game. O próprio é o próprio Expedition, não é um mapa, nossa, que coisa enorme. Mas ele tá ali de acordo com a história dele. Exatamente. Só fosse motivo de orgulho, né? E aí eu faço uma perguntinha para eles. De que adianta você ter 1000 km de mapa? Se metade disso é floresta vazia, é estrada deserta ou é missão repetitiva? Não adianta nada, amigão. Sinto muito, mas era melhor você mostrar aí quantas missões significativas tem no meio de todos esses quilômetros quadrados. Sabe o que é melhor que um mapa gigante? Um mapa inteligente vivo que aí a gente entra em algo que aqueles caras que pagam de gamer de monóculo, eu jogo índio. Índio é a melhor coisa do mundo, não querem aceitar. Aí eu sou obrigado a massacrar a ideia de que a Rockstar não é [ __ ] Porque acredite, tem gente que diz que não, tem gente que quer pagar de diferentão. Ai, olha como eu sou acima da medo. Eu só jogo jogos da Steam que ninguém conhece. Se o jogo ganha um pouquinho mais de mídia, ele já não gosta mais. Sabe aquele negócio de você gostar de uma banda de rock meio underground, Oregão? E aí quando ela estoura pra rádio, você de velho, é, você já não gosta mais porque agora é do povão. Agora aquilo não é mais seu, sabe? Não é mais único. Imagina se muito tempo atrás quando lançou slip knot, meu primo adorava. Aí depois quando ele expandiu, mano, acabou. Ele falou: “Nossa, a banda é merda e modinha cara”. Não é não tem esses cara. Eu sempre conheci vários desses cara. Eu lembro que foi assim com Blink. Blink estourou, cara. estourou de uma maneira e aí os caras que eu vi antigamente, ah, não, agora não é mais bom, né? Os caras perderam a essência, mas [ __ ] perderam essência por quê? Porque estouraram, fizeram sucesso. Larga de ser um merda, cara, pelo amor de Deus. Aí é [ __ ] Então, mano, eh, tem meio tem um pouco disso, sabe? Os caras querem ser diferentes, eles querem gostar de algo que, olha como eu sou intelectual, eu vejo esses aí, eu já vejo de longe. Mas a Rockstar faz isso como ninguém, cara. A Rockstar ela pega um mapa e não necessariamente ele é só grandioso. Às vezes ele é grande, que nem o mapa do GTA V é grandinho, não é o maior, mas ele é grandinho. Só que, meu irmão, o que aquele mapa é vivo, a profundidade que tem as coisas, a quantidade de coisas que você faz por aquele mapa, a quantidade de miscelâneas, de evento aleatório, sabe, não é nada jogar as traças. E pode ter certeza que o GTA 6, velho, a Miami de de GTA 6 vai seguir essa linha, né? Então é o próximo passo, o mapa inteligente, o mapa interativo é GTA 6, cara. Não necessariamente só ele, mas o que a gente pode ter certeza é GTA 6. Fala com você mesmo quando não tem nada acontecendo. E aí a gente chega nos bons exemplos. Você já jogou o Red Dead Redemption 2? Eu lembro que teve um momento logo no começo ali do jogo, na primeira vez que eu tava zerando, que eu parei para observar um pescador na beira do rio. Ele não fazia parte de missão nenhuma, só tava ali existindo. E aquilo me marcou porque deu uma sensação de que aquele mundo continuaria ali mesmo se eu desligasse o console. os NPCs com suas rotinas, os trens passando, os animais vivendo, a nossa gang, né, com as suas atividades. E o mesmo acontece em Dewi Witer 3. Os diálogos nas vilas, as reações das pessoas, as histórias escondidas em cada canto do mapa, não são só pontos de GPS, são narrativas que você descobre pela sua curiosidade, não porque o jogo te obriga a fazer isso para ficar upando o personagem, porque tem um inimigozinho na sua frente com um level mais alto e você não consegue passar dele se não ficar fazendo secundária sem graça. GTA também acerta em cheio nisso, né? Acho que principalmente o cinco. Eu gosto muito do quatro também. O mundo é orgânico, você pode simplesmente andar sem rumo e ainda assim se divertir. O caos do trânsito, as conversas dos NPCs, os eventos aleatórios, nada ali parece ter. Bom dia, Pix da Silva. Podia chegar um Pix da Silva aí para mim, hein? Ter sido simplesmente jogado no mapa só para preencher espaço. Parece que tudo foi pensado realmente para te envolver, até quando você não tá fazendo missão nenhuma. E tem também o Spider-Man, né, o primeiro jogo que tem aí suas controvérsias, tem gente que não gosta. Só que eu gostei muito da sensação de ser o Homem-Aranha em uma Nova York gigantesca para você explorar e cuidar da cidade como um herói. Eu acho que o jogo é, mas aqui já é um mundo mais genericão, né? Por mais que seja Nova York, genericão que eu digo é, ele não é tão vivo assim, né? Diferente de The Witcher 3, de GTA V. Aqui já é um mundo bem menos eh vivo do que o restante. Jogo se propôs a fazer isso e entregou essa experiência de uma forma muito bem feita, porque para mim não existe nenhum outro jogo do Homem-Aranha nessa dimensão com essa qualidade gráfica e de Aí eu concordo, mas aí é outra coisa. E isso é um contraste brutal com outros jogos que te jogam ícones no mapa, como se fossem figurinhas de um álbum. Completou tudo? Parabéns. Agora você tem um troféu, tem o seu XP, só que será que você viveu uma história? aquilo, tudo que você fez pr zerar o jogo realmente prestou pr alguma coisa? Você já se pegou jogando só por obrigação, tipo, só mais essa torre, só mais esse acampamento, só mais essa busca genérica e aí você sente que tá progredindo, que o tempo tá passando e aí quando olha no relógio passou sei lá meia hora, mas na prática parece que passaram quatro de tão chato que foi. Isso acontece porque muitos jogos hoje tratam o mundo aberto como um catálogo de tarefas e aí você joga por inércia, como se tivesse limpando a casa, lavando a louça. E essa lógica é cansativa, ela esgota, porque tira de você uma coisa que eu diria ser bem valiosa, a vontade de jogar. E aí que entra aquele, concordo com ele, e ponto pessoal que eu comentei lá no começo, eu sempre amei mundos abertos, só que ultimamente eu tô evitando começar esse tipo de jogo, porque eu sei que vai vir uma enchurrada de conteúdo que, sinceramente, eu não tô nem aí, eu não quero consumir, eu não quero 200, cara. E ele falando isso, sabe o que eu me lembro? Eu prometi para Thaís, cara, esses dias que assim, graças a Deus, tá? E a vocês que dão essa moral para mim, eu recebo muito jogo com antecedência, antecipado, né? E eu, cara, eu só peguei o Death Stranging, que é um jogão porque é Death Stranging, mas assim, cara, jogos de mundão aberto, que nem o Dlight the Beast, eu quero jogar com vocês. Eu não sei se eu quero jogar ele antecipado, entendeu? Não sei, talvez eu jogue duas horinhas do início para postar no Eu joguei, mas aí eu deixo o resto inteiro para jogar com vocês. Porque, cara, para eu fazer isso, eu tenho que sair das lives, que eu já fico o dia inteiro com vocês. Depois já eu não consigo ficar com meu filho, porque é muito tempo, toma muito tempo. Jogo de mundo aberto, demora muito, é muita coisa para fazer e às vezes é um jogo ruim. É muito triste, cara. E aí eu tô, cara, eu não pego mais jogo de mundo aberto antecipado, não. Um jogo que eu vou pegar antecipado agora é o Uang. Uchang, que é aquele Souls like, mas não é mundo aberto, né? É um Souls likezinho. Eh, mas cara, esses jogos assim, velho, eu vou tô evitando também, cara. Eu tô ficando, eu falei pro Juregel, galera, eu tô, eu amo fazer minhas platininhas, tá bom? continuarei fazendo, mas não daquele jeito, tipo, ah, antes eu abria jogo, mano, eu platinava, [ __ ] E eram jogos maneiros, tá? Não, não, não devo, não tenho muita garapa aqui, mas tem jogo que era grande, eu falava: “Não, agora eu vou que nem Rads ou Ads para”. Eu não ia platinar o Ads, sabia? Eu não ia platinar o Ads. Eh, mas eu fui jogando, jogando, jogando. Chegou no final ali, mano. Eu falei: “Ah, vó, já tô aqui mesmo? Eu podia estar jogando outras paradas. Então assim, para eu platinar, mano, agora é tipo assim, tem que valer meu tempo, cara. Seu joguinho gostoso, né? Tipo que foi o dread. É isso. Dread P dread, que delícia de jogo. Eu quero jogar o David the Divear para jogar DLC. Mas assim, é, jogou não, David the Dive ainda não. Jogaço. Vem se tem platininha. Deve ter. Tem, tem platina. Eu fiz quantas horas? Quentinha, 90. Noventinha, né? É um jogo, é um jogo grande. É por causa do farm, tá? E tem RNG, só por causa disso. É, então assim, eh, eu só tô só só quero coisas que valem o meu tempo, sacou? Vale o meu tempo, tá? E não é aqueles papos de agora eu não platino mais, porque platina é perder tempo, virar aqueles caras, platinou a vida inteira, aí não quer mais ficar metendo, não, não é isso. Não é isso. Metendo pau em quem não é isso. Não vou dar uma de otário assim não, mas eu quero só o que vale a meu tempo, né, cara? Não vou que nem zerei que nem o D Stranger o D Strange vou platinar no meu tempo. Não vou ficar correndo. Hoje a gente vai jogar mais um pouco. Essa semana a gente deve adiantar bastante coisa. É devagarinho. Eu não quero pressa. Entendeu? Se precisar parar o Death Strange agora e jogar outra coisa, que nem eu fiz com o Night Rain. Falta um trofeuzinho para eu platinar o o o Night Rain. Um trofeuzinho. Eu não tô na ânsia. Daqui a pouco eu volto lá, faço que nem falta eu terminar ainda o nome lá do joguinho de dragão. A gente jogou multiplayer? O Forza não, o Forza também. O outro de tiro lá, terceira pessoa, o Ah, o Warhammer. Warhammer. Eu não esqueço, tá ligado? Mas eu volto depois. Ah, cara, eu tô aproveitar o tempo, mano, porque tá saindo muito jogo bom. Eu quero jogar os jogos de lançamentos, quero jogar alguns antigos também, entendeu? E e é mais ou menos essa vibe aí, cara. Eu não quero ficar perdendo tempo com jogo ruim não, mano. Chega. Dá não, dá não, dá não, dá não, dá não. Tipo, eu 180 horas no Valrala, tipo, mas ainda o menino pagou para você jogar, né? Para você vale a pena. Não valeu. A galera pagou para ter entretenimento, cara. Você tá trabalhando e vale a pena, entendeu? Tô. Exatamente. Tá gostos. Se o cara te d 300, 400 conto, 500, seja lá o que for, você zerar um jogo, vale a pena demais, pô. Vagabundo trabalhando dia inteiro aí para ganhar bem menos. Eh, mas eu realmente, cara, eu tô jogando, continuo jogando aqui com vocês o dia inteiro, mas vocês estão entendendo a troca que eu fiz? A minha troca não é o parei de jogar videogame, não. A minha troca é o tempo que eu perderia platinando um jogo que às vezes eu nem quero platinar porque não vai [ __ ] eu nem a minha ID nem é aberta, cara. Eu não fico esfregando meu pau na cara dos outros. do devido respeito da palavra. Eh, a minha ideia é para vocês. Toda vez que eu abro aqui na live vocês vêm, porque é para vocês que eu jogo aqui, entendeu? Não fico lá me exibindo, não, não é minha ideia. Agora, para quem tá aqui na live, sempre vê a minha ID. Eh, então a minha ideia é, a minha troca é o tempo que eu perderia platinando um jogo de 200 horas, eu zerei 3 qu. Vocês entendem que é mais vantajoso para mim, pro meu trampo e hora ou outra, quando eu tiver pertinho de platina um ou quando eu tiver muito viciado, igual eu fiquei no Expedition, aí eu vou platinar, entendeu? Então vou levando dessa maneira. Não, não, não. Essa loucura de de platinar tudo aí não, não vira as missões para esquecer depois de 5 minutos. Eu quero 10 que me impactem. O mundo aberto orgânico não é medido em quilômetros quad, ele é medido em curiosidade. Quando você joga um Red Dead 2, por exemplo, não é só o tamanho do mapa que impressiona, é o cuidado com cada detalhe. Como eu falei, os animais selvagens vivendo ali, os personagens com suas rotinas próprias, você segue o NPC e você vê que o cara tem uma família, que o cara vai pro bar, que o cara vai pro estábulo, sei lá. Os encontros também aleatórios que contam pequenas histórias. Você pode ser emboscado, você pode salvar uma pessoa, você pode ser traído, alguém pode te enganar, alguém pode te sequestrar. E até o simples ato de você pegar o seu cavalo e ficar andando e observando a paisagem se torna parte dessa experiência. Esse é o tipo de jogo que não te pressiona com objetivos o tempo todo. Ele te convida a existir naquele mundo, a jogar sem pressa de zerar, aproveitando aqueles detalhes. E isso faz toda a diferença, porque o problema não é ter um mundo grande. Isso não tá atrelado a ser grande significa ser ruim. Não, o problema é quando esse mundo parece um parque de tarefas e não um universo orgânico. Eu acho que vocês já abriram o mapa de um jogo e sentiram que estavam mais sobrecarregados do que empolgados. É como se você tivesse olhando pro Excel, sei lá, e aí você se pega fazendo coisas que não quer, mais porque, ah, já tá no caminho, né? Esse é o tipo de design que cansa, porque transforma o jogador em um funcionário CLT do jogo. Alguém que cumpre metas, coleta ícones, limpa regiões, mas que raramente se sente presente naquele universo. E o pior, isso tá tão enraizado em alguns títulos que a gente até esquece como era jogar por jogar, explorar por vontade, errar o caminho e acabar encontrando algo legal. Quando foi a última vez que você se perdeu num jogo de propósito. Um game que me marcou muito também foi Elden Ring, porque ali, meu amigo, não existe modo fácil e nem marcadorzinho colorido no seu mapa. Você olha pro horizonte. [ __ ] que delícia foi esse jogo, meu Deus, cara. Eu lembro que a Thaí ainda tava grávida e ela ficava de repouso, né, cara? Fazia 10, 15 horas de live e eu queria mais, cara. ia dormir e queria mais e queria descobrir o jogo e queria, sabe, mais detalhes e [ __ ] e ficar v, [ __ ] eling foi [ __ ] Tiver alguma coisa que te interessa, pensa que tem algo curioso ali e só isso já basta para te fazer montar no seu cavalo e partir. É aqui que você percebe a diferença entre direção por curiosidade e direção de interface. Um mundo bem feito não precisa ficar jogando ícones na sua cara. Ele te convida a jogar com a própria geografia dele, com arquitetura, com os sons e com as surpresas no seu caminho. Esse tipo de design é o que encanta de verdade. Agora vamos parar um seg. Eu também, velho. Eu pagaria lolis, pagaria para vir alguém com um dispositivo automático apagar ele da minha memória e eu recomeçar ele agora do zero sem lembrar de nada. [ __ ] Segundo aqui pensar o que The Witcher, Red Dead Redemption 2, Elden Ring, GTA e tantos outros aí tem em comum. Primeiro, eles têm um ritmo controlado pelo jogador. Você não precisa correr para nada. A urgência vem de você, não do jogo. Tem também surpresas genuínas. Não são eventos marcados no mapa, são encontros inesperados, locais escondidos e histórias que não são anunciadas na sua cara. Um mundo que responde a você, seja com a física, com reações dos NPCs ou com as mudanças permanentes no cenário. E, é claro, a recompensa pela sua exploração. E aqui eu não tô falando só de lot, eu tô falando de momentos únicos, de narrativa visual e de sensações. E sabe o que é curioso? Esses jogos não precisam ser imensos, eles só precisam ser bem pensados. E se for imenso, né, sendo assim, com essa qualidade, melhor ainda. Tem jogo de mundo aberto que esquece o que é ser um jogo. Fica tão preocupado em parecer grandioso, tão preocupado em mostrar números e gráficos de escala, né, que esquece a experiência do jogador. A Ubisoft, por exemplo, criou alguns dos mapas mais bonitos que eu já vi, mas também criou alguns dos mundos mais impediantes de explorar, porque beleza sem significado é igual um livro em branco. Você anda, anda, anda e nada te marca e isso cansa. Eu lembro, por exemplo, do marketing que os caras fizeram em cima de Watch Dogs Legion, que com todo respeito, com todo o respeito do mundo mesmo, mas ele é uma bosta. Ah, mas você vai andar por Londres enquanto qualquer NPC pode ser o seu protagonista e você vai formar a sua própria resistência para lutar contra a opressão do sistema e não sei o quê. Beleza, vai ver na prática a merda, o lixo que esse jogo ficou. Não tem graça, nada parece ter alma. E no fundo é só um jogo de NPCs, onde tudo tem cara de NPC, mas não de protagonista. E eu sou um grande fã dos jogos da Ubisoft. Quem me conhece sabe, eu joguei praticamente todos os jogos dos caras. Os mundos abertos visualmente são lindos. Eu já elogiei a ambientação que eles conseguem construir nos seus mundos aqui no canal, mas conteúdo já é outra coisa totalmente diferente e isso eles estão devendo pra gente faz um tempo. Eu gostei de Assassin’s Creed Shadows, claro que sim, mas não dá para falar que o jogo não é mais do mesmo, igual Valhala, igual Odyssey. Não adianta a Ubisoft vir fazer postezzinho falando que o mundo desse jogo tem cento e não sei quantos quilômetros quadrados, se na prática é um inferno para você se deslocar entre as matas fechadas do jogo com o cavalo se enroscando. É verdade. [ __ ] o cavalo enrosca em tudo, cara. Eu me estressei muito. Fora que se você descer do cavalo e tentar escalar, ela fica escorregando. Eu acho que esse jogo é assim, é dos últimos anos e aí é um ponto pra Ubisoft, né? Não quer dizer que ela seja melhor do que as outras, por isso, mas para ela acho que ela subiu um pouco o próprio nível, né? Então ela acertou tecnicamente no mundo dela. Eu gosto do Shadows, tá? Eu não sei se ele gosta ou não. Eu gosto do Shadows. Eu acho que é um bom jogo. Não acho que seja as porcarias lançadas da UB nos últimos anos. Eh, assim como gosto do Valrhala também, mas eu acho que tem os defeitos dele, sim. Não tem como dizer que não. O Iassço que dando com a cara na parede para chegar no objetivo e ver mais uma missão secundária genérica igual a todas as outras. Ah, mas no Japão e não sei o que tem. Tá bom, amigo. Agora vai lá dar uma olhada em Ghost of Tsushima para você ver se dá ou não para fazer um jogo bom nesse cenário. Ainda que Shadows dá para você jogar e o tal do Avatar que todo mundo ô Mas aí que tá cara [Música] de amores pelo Tsushima. Não, cara. Eu acho um bom jogo, tá? Eu acho um bom jogo, mas eu acho que ele é colocado num patamar que para mim ele não está não. Eu acho ele um bom jogo. Agora do Jin Sakai, acho que que tem um bom mundo aberto. O que eu acho que o o Tsushima tem de melhor é o combate. O combate do Ghost ofsma é maravilhoso, cara. Um combate do [ __ ] que eu até falei na época. Mas em relação a mundo não sei não, cara. Sei, sei não se ele é, se ele tá nesse nível todo, mas para mim, né, eu sei que tem uma galera que gosta muito, esqueceu depois de uma semana. E o Star Wars, eu acabei de citar uma palavra chave que vai definir esses jogos, porque infelizmente é isso que eles são, esquecíveis. Para mim, a maior prova de que um jogo foi bom para você é quando o tempo passa, só que você continua lembrando dele. E a prova de que um jogo foi ruim? Bom, é o oposto disso. E eu não vou nem perder o meu tempo aqui citando a duplinha dinâmica Force PK em Esquadrão Suicida, porque todo mundo já sabe do esgoto que esses jogos foram. Só que eu nunca vou esquecer de GTA, Red Dead, Elden Wing, The Witcher e tantos outros jogos que é chovendo molhado também eu ficar falando aqui. Mas já de alguns eu só vou lembrar se for para citar nesse tipo de vídeo. Teve uma época que eu ficava animado só de saber que um jogo seria mundo aberto, mas hoje eu confesso que eu fico preocupado. Será que vai ser mais um daqueles que começa bom e depois vira uma maratona de missão genérica? Será que vai inflar o mapa só para dizer que tem 100 horas de conteúdo? Será que ele vai meter barra de progresso na tela? Como se fosse um app de produtividade de coach no Instagram? Eu só sei que o que eu e muitos de vocês também querem é o mundo aberto que não precise se justificar pelo tamanho, mas sim pela alma, pela presença que ele tem. Se você trabalha com jogos ou sonha em trabalhar, lembre-se que o mundo aberto não é só um lugar cheio de árvores, de habilidades, missões e colecionáveis. Ele é um espaço pro jogador sentir, se emocionar. É um lugar onde o jogador vai viver memórias. Ele pode se perder de propósito, dar um rolê só para pensar na vida ou parar na Cara, é bonitão quando os mundo aberto traz esses terrenos amplos, né? Você consegue ver o fim do mapa assim, você tá andando no Red Dead, tem vários momentos como esse aqui. É lindo, cara. A beira de um penhasco só para ver o pôr do sol. É nisso que você precisa pensar. Os mundos mais marcantes muitas vezes não são os maiores, são os que nos fizeram sentir que a gente realmente raia lucar vê o fundo, cara. Nossa, lindo esteve ali. E mais uma coisa, comenta aí que jogo de mundo aberto te marcou e qual você esqueceu assim que zerou. E bom, por hoje é isso. Eu espero que vocês tenham gostado. Se você quiser colaborar com o canal, tem o nosso Live Pix que tá aparecendo na tela e eu vou deixar ele na descrição também. Por ele você pode me mandar qualquer valor e uma mensagem junto para falar o que acho do vídeo, comentar alguma coisa ou sugerir temas pro canal. Tem também o Valeu demais aqui embaixo do vídeo, onde o seu comentário vai. Vamos lá, galera. Vamos lá no canal do nosso mano diário. Cara, tem vídeos que não precisa se agregar muito, né? Tem vídeos que falam por si só e esse vídeo do meu mano diário é um deles. Cara, deixa eu cortar esse texto aqui da minha cara, velho. Vou ter que cortar um pedaço aí das mensagens de vocês aqui, ó. Vou deixar aqui. Pronto. Mas é isso aí, cara. Muito bom. Um vídeo muito bom do mano diário.

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