Jogos Que Nem Os Seus Criadores Queriam
0a conferência da Betesda na E3 de 2018 foi especial essa não era só mais uma empresa revelando seus jogos daquele ano foi ali que ela anunciou starfield que seria lançado só 5 anos depois Elder scroll 6 que talvez ainda saia nessa década Essa foi a conferência de Fallout multiplayer wolfenstein Coop Skyrim mobile não era Claro pra gente na época que não era com a gente que a Betesda tava falando em 2018 a sua dona a zenex queria se vender aquela conferência era então a sua propaganda uma mensagem para todos os interessados que os seus estúdios podiam sim perseguir tendências e produzir jogos lucrativos assim como qualquer outro e é por isso que a ordem do andar de cima era criem jogos que mostrem potencial não necessariamente como um jogo mas como um produto e foi daí que o red Fall nasceu o pit de elevador não era ruim a fórmula de simulador imersivo da arcan tão adorada pela crítica mas com apelo comercial de um jogo como serviço arcan especificamente o estúdio de ausin já tinha tinha mostrado a sua capacidade o seu jogo anterior PRY é até hoje considerado uma obra prima por muitos dos poucos que jogaram ele quem sabe não era justamente isso que faltava é claro que existiam alguns problemas a serem resolvidos por exemplo como as armas e itens tão criativos e únicos dos seus outros jogos casariam com o sistema de lot muito mais sobre quantidade daqueles jogos que eles estavam se inspirando tinha também o pequeno impecílio de que arken não tinha experiência nenhuma em jogos como serviço e o grande de empecilhos de que ninguém ali realmente queria fazer um jogo como serviço um dos maiores problemas apontados durante o desenvolvimento foi a falta de uma visão Clara do que exatamente era aquilo a referência mudava o tempo todo uma hora era tipo Far Cry outra era tipo Borderlands Seja lá o que fosse a intenção era sim competir com os grandes jogos como serviço como Destiny e fortnite só que esses estúdios tinham centenas de funcionários com investimento de empresas que estavam em alta já redf estava sendo desenvolv ido por um time que não chegava nem em 100 pessoas e de uma empresa desesperada para se vender o mais rápido possível não era difícil ver o gigante iceberg na frente desse navio cerca de 70% dos desenvolvedores que trabalharam em Prey saíram do estúdio durante o desenvolvimento de red Fall e preencher essas vagas não era nada fácil o ideal seria contratar gente com experiência em jogos multiplayer Mas é claro que aqueles que se candidataram para trabalhar na arcain queriam fazer o tipo de jogo que arcain era conhecida por fazer sim adores imersivos single player o estúdio estava desenvolvendo um jogo que ninguém ali entendia direito com uma fração dos recursos da competição E ainda por cima sangrando funcionários sem conseguir repor com gente qualificada não é nenhuma surpresa ao estado deplorável que esse jogo foi lançado Mas de repente aparece uma luz verde no fim do túnel em 2021 a Microsoft compra as nimex junto com todos os seus estúdios por 7,5 Bilhões de Dólares a expectativa daqueles dentro darcan Austin era não que a Microsoft salvasse o jogo mas que ela percebesse o desastre iminente e cancelasse o redf mas não foi bem isso que aconteceu a Microsoft adotou uma Filosofia de não mexer no time que tá ganhando o problema Claro era que ninguém ali tava ganhando porcaria nenhuma redfall foi anunciado durante o showcase da empresa naquele mesmo ano justamente no final como em One marting o lugar geralmente reservado pro Grande anúncio do evento o seu lançamento aconteceu do anos depois Esse foi o primeiro Grande de jogo dessa nova parceria e não tinha como começar pior só um ano depois a Microsoft fechou ar Austin colocando Finalmente um ponto final na história desse jogo que absolutamente Ninguém a biir passou 7 anos desenvolvendo o primeiro Dragon Age e valeu a pena a sua recompensa foi o prazo de um ano para desenvolver uma sequência o outro projeto do estúdio o MMO Star Wars The Old Republic estava Em Maus Lençóis tendo sido adiado pelo terceiro ano consecutivo o que criava um buraco no ano fiscal da sua dona a a decisão Então já tinha sido feita por eles Dragon Age 2 preencheria esse buraco como você faz uma sequência de um RPG em um ano bom uma ideia já existia e era muito bem Vista dentro da bioer uma sequência ambiciosa se passando durante um grande conflito político de escala Global onde o jogador formaria uma organização chamada de inquisição que viajaria pelo mundo ajudando as pessoas é não esse jogo era impossível de ser feito em um ano bota na gaveta em vez disso a ideia realista era a seguinte Dragon Age 2 se passaria em uma única cidade com uma área explorável consideravelmente menor que os quatro grandes mapas do primeiro jogo não tinha como negar esse seria um sério downgrade mas sacrifícios precisavam ser feitos para alcançar aquele prazo ridículo de um ano a solução era trabalhar menos mas de forma mais inteligente e a por isso que a história do jogo se passaria ao longo de 10 anos e a cidade de kirkwall ia se transformando com o tempo isso facilitava a vida dos desenvolvedores que podiam reutilizar a grande maioria dos modelos mas ao mesmo tempo continuar adicionando quests e pequenas variações aqui e ali para manter aquele cenário fresco e o plano deu certo a biir fez milagre Ninguém percebeu que Dragon Age 2 na verdade se passava na mesma cidade O jogo foi universalmente adorado e o peão tá girando até hoje ah na realidade não tem espaço para Milagres na indústria de jogos o curto tempo de desenvolvimento ficou aparente no jogo final na falta de customização de personagens nas quests secundárias rasas nas Dungeons repetitivas e nas Dungeons repetitivas era uma sequência de escopo reduzido e ainda assim muita coisa teve que ser cortada no final do jogo e eu preciso dizer spoilers A ideia era que o jogador ia ter que escolher entre dois personagens qual das duas facções se aliar e o outro personagem seria o grande Chefão final do jogo mas aí o tempo acabou então o grande final desse produto multimilionário foi reescrito da mesma forma que você fazia sua lição de casa no Recreio de última hora e do jeito que dá o chefão final de Dragon Age 2 é sempre o mesmo o outro Chefão agora é um chefinho que você enfrenta Obrigatoriamente alguns momentos antes uma batalha que reaproveita aquilo que já tinha sido desenvolvido antes da mudança de planos e para dar um nó nas coisas agora se você decidisse aliar com esse personagem bom ele só decide te trair instantaneamente mesmo assim A Última Esperança Da biir era mudar o nome do jogo no lugar do dois chamar ele de Dragon Age exodos comunicando PR os jogadores que essa não era a grande sequência que todos avam mais um spinoff Mas isso não se alinhava com as vontades da Toda Poderosa Y Eles não queriam só um jogo pro seu ano fiscal eles queriam Dragon Age 2 na realidade a recepção foi aquilo que se esperava a boa notícia é que a bioer agradou a sua dona e pode eventualmente fazer aquela sequência que eles realmente queriam fazer já Dragon Age 2 provavelmente vai sempre ser lembrado Como o patinho feio da família e eu acho que isso é justo a biir passou 7 anos desenvolvendo o primeiro do Dragon Age e 16 meses no segundo isso simplesmente não é o suficiente para fazer um RPG mas como Muitos daqueles que trabalharam no jogo hoje refletem sobre o absurdo das condições que ele foi desenvolvido só o fato de Dragon Age 2 ter visto a luz do dia tem que ser algum tipo de [Música]









