o AUGE e a QUEDA de RESIDENT EVIL (1996 – 2023) feat. @RyanRed // Analisando TODOS os JOGOS

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[Música] [Música] eu nunca pude compartilhar com vocês a minha paixão pelo gênero do terror aqui no canal é basicamente o meu gênero Favorito sempre foi e sempre vai ser mas porque o terror é sobre explorar algo dentro de nós mesmos que nós não queremos ver sobre enfrentarmos monstros fictícios para entendermos os monstros que existem no nosso mundo finalmente sermos capazes de derrotá-los nós mesmos esse tipo de apelo instintivo remonta das nossas origens de quando tribos antigas olhavam para florestas escuras e cavernas imaginavam outros conhecido brincavam com lendas e os medos tentando explicar o inexplicável e numa era em que a lógica henna esse medo que antes eram aspecto evolutivo e cultural se tornou entretenimento entretenimento esse que diferente de qualquer outro nos faz retornar as nossas origens como espécie explorando o nosso medo pelo desconhecido seja de um Vilarejo no meio de uma floresta uma mansão repleta de segredos todo o vídeo eu quero que seja uma jornada não só pelas informações mas o que torna essas Produções tão especiais Que tipo de essência foi produzida para um sucesso vir e no caso da saga Resident Evil a Que tipo de medo Primal a história nos apela bom bem-vindos ao auge queda e Renascimento de Resident Evil [Música] era clássica primeiramente eu queria agradecer ao site Project Umbrella por reunir um só artigo um conjunto de informações que antes estavam espalhadas sobre a produção do primeiro jogo informações essas que me ajudaram muito a entender a trajetória da produção do primeiro Resident Evil sem mais delongas Bora lá ideias são fontes Poderosas de onde podem surgir grandes obras-primas o Resident Evil foi lançado apenas em 1996 mas a origem da produção veio de uma estranha obra ainda nos anos 80 Mais especificamente em 1989 com Sweet Home um jogo dois desde terror psicológico que se passava em uma mansão com diversos Monstros O jogo foi lançado apenas no Japão e era baseado em um filme de mesmo nome dirigido por um dos meus favoritos diretores de terror japonês que hoje foram usadas Sweet Home Tá longe de ser prefeito mas com certeza era um dos títulos de terror mais cinematográficos feitos para um videogame aqui com a empresa responsável por dos anos 80 com Megaman e Street Fighter pensava em criar uma sequência espiritual para o Sweet Home que se tornaria eventualmente o Resident Evil A ideia era lançar o título para o Super Nintendo É sério imagina só um Resident Evil num Super Nintendo mas como todas as mentes visionárias funcionam eles pensaram a frente que tal transferir as mecânicas de street home como itens inventário Monstros diversos sinais pois os diferentes protagonistas foquem sobrevivência ambientação de mansão para um mundo 3D e com lançamento revolucionário do Playstation 1 em 1994 isso era possível foi nesse ano que a pré-produção de fato engatou e o Resident Evil nasceu ou como é conhecido lá no Japão baio Hazard contou Curvo de waara diretor de Sweet Home servindo como produtor geral e shinge mecânico como diretor da produção juntos eles formaram um team hour criando infinitos cheats de design de personagem diferentes 40 páginas de roteiro e quase dois anos de produção começavam Então as versões iniciais bairro Hazard inicialmente sendo um RPG japonês baseado em Zelda com cenários enormes como quatro mansões um cemitério uma torre e um Pântano ou um jogo 3D de puzzle em que um parceiro te acompanhava igual no Resident Evil 5 um co-op com crise de juntos a todo momento como dá para ver nessa Beta passando na tela Contendo a mecânica que eventualmente foi descartada os inimigos iriam ser Fantasmas controlados por um vilão do Mal clichê mas o conceito de um acidente biológico que resultava em armas biológicas apareceu assim nasceu um Zumbis para enfrentar essas ameaças quem seriam os protagonistas civis que sofreram um acidente aéreo e Ficaram presos na região da mansão Um grupo com um personagem contendo o poder específico chamado de cancro mas civis pareciam não funcionar Então se desenvolvedores inclinaram pra ideia de incluir uma coisa não muito comum em história de terror um time militarmente treinado isso parecia uma péssima ideia na verdade charme de histórias de terror é criar personagens que se aproximem cada vez mais do público pessoas normais sem treinamento como você pode ver em diversos filmes Halloween color de pânico com a sedent prescott Mas a questão é que o que era mais atrativo sobre o time dos Stars é que apesar deles serem todos treinados eles nunca foram preparados para missão que enfrentariam obviamente que inicialmente nem eles eram como ficaram no produto Final no começo ele seria um cyborgs como informado pelo shinjicami Além de que antes do Barry Burton e da Rebeca Chambers fazer em parte do time dois personagens chamados de the With e Jersey ocupavam os seus lugares na trama um deles sendo Alivio cômico e o outro um cyborg ao longo do vídeo vocês vão ver muito sobre conteúdo cortado todo o Resident Evil basicamente tem inicialmente O jogo foi visionado como um Shooter em primeira pessoa que é irônico levando em conta que a franquia se tornou Exatamente isso hoje em dia no sete no oito mas com as limitações do Playstation 1 Não era possível seguir com a ideia a transição dos 16 bits para os 32 bits com mais polígonos se mostra cada vez mais difícil não dava para fazer um jogo em primeira pessoa com um ambiente totalmente em 3D Foi aí que Foot Wars se deparou com o clássico a lona in the Dark de 1992 um jogo Survival horror também se passando em uma mansão que usava uma mecânica interessante a câmera fixa essa seria a solução perfeita para trabalhar no seu jogo com as limitações do Playstation 1 Já que com esse estilo novo de câmera fixa o cenários poderiam ser pré-renderizados em 2D nem todo precisava ser em 3D o que não era possível um jogo em primeira pessoa com câmera livre sim o cenário de Resident Evil 1 são todos imagens estáticas com apenas os personagens inimigos e itens sendo em 3D o que ajuda ao jogador a se localizar já que bom Era só ir atrás do que fosse renderizado em 3D essa escolha foi feita porque o desenvolvedores queriam criar uma ambientação de terror envolvente através das texturas Porque mesmo que o gráfico 3D se fosse péssimo as texturas de fundo eram lindas e criavam a atmosfera a atmosfera de que tinha alguma coisa errado naquele lugar atmosfera de um local antigo e isso era genial muita gente odeia esse estilo de câmera e eu mesmo odiava mas eu acho particularmente que funciona muito para os jogos dessa primeira era eles davam um senso de claustrofobia sabe de que cada novo ambiente poderia até algo novo esperando a espreita Já que você não podia mover a câmera você tinha que esperar até passar de um certo ponto para a câmera trocar de perspectiva E aí você se confrontado com o que poderia estar do outro lado da tela além de tornar a experiência como um filme era como jogar uma obra assim cinematográfica de terror com ângulos desconcertantes me instigantes long shot de corredores vazios que separam o jogador dos Monstros steplus em choques de grandes mansões com as suas escadas e portas ai longa o shots e muito mais sinceramente a câmera em terceira pessoa nas costas Não funcionaria nesse jogo específico de jeito nenhum por isso eu acho que a ideia de fazer um remaker do Resident evitou um tem que ser completamente abandonada juntamente da câmera de cinema os chamados tem controls incorporavam a Game Play a gente podia a direção que o personagem olhava apertando para a direita ou para a esquerda e andar para trás ou para frente relativa onde posicionamos o personagem apertando os botões para cima e para baixo é é complicado mesmo só jogando para entender o nome tem controls vem Exatamente porque esse modo se assemelha a movimentação de um tanque esses controles ajudavam no terror do jogo porque é tão difícil de jogar que você se desespera e fica com medo jogando É sério funciona pode testar aí sobre aí a dos inimigos meio que como todo o resto eles tiveram que pisa no freio se já é assustador tem um zumbite seguindo em um corredor Estreito imagina o quão pior seria essa ideia do Zumbis sendo capazes de seguir o jogador entrará-las tivesse dado certo na ideia original isso forçaria o jogador a fazer barricadas com tábua de madeira nas portas se inspirando em filmes como a madrugada dos mortos vivos e infelizmente isso não passou para o produto final por limitações do Playstation para contornar essa limitações os criadores sempre foram muito criativas por exemplo pra mascarar os loading toda vez que a gente passava por uma porta existia animação dela se abrindo Além disso aumentar o senso o gráfico do game ainda era uma solução genial para não ter um road em toda hora que você mudasse de sala desceu uma escada era assustador o que nos esperava lá embaixo o que nos esperava por trás de uma porta isso adicionava a atmosfera mecânicas decididas agora para realmente funcionar Resident Evil precisava de uma história complexa não só assustador e bizarra mas envolvente com personagens carismáticos reviravoltas e principalmente uma extensa Lord a Capcom reconhecer os padrões de storiele da época e entendia que o que prendia o público era algo além a existência de uma grande Mitologia e se engana quem acredita que isso era comum em jogos nessa época qualquer história mais complexa era vista como algo presente apenas em RPG jogos de survival horror ou ação tinha uma história mais como um plano de fundo para justificar Gameplay história é essa que muitas vezes nem apareceu no jogo em si e sim no manual de instruções em um texto pequeno mas o objetivo agora era criar algo digno de cinema é aí que entra no asteroide kennichi Yao e a história do time Alfa dos Stars após a morte ine de diversos indivíduos ao redor das terras das montanhas o Departamento de Polícia de recom city Envia um time treinado do time bravo parte do grupo Stars para investigar os acontecimentos mas sem sucesso já que após um dia a equipe cessa a comunicação e desaparece o jogo oficialmente começa no dia seguinte na noite de 24 de julho de 1998 com o time Alfa dos Stars sendo enviados para procurar pelos colegas aparecidos Esse time é formado por Joseph frost free e como em qualquer viagem para as montanhas que se prezem o grupo encontra uma mão decepada e são atacados por cachorro zumbis que matam Joseph tadinho o cara nem conseguiu participar da história da franquia coisa de rotina mesmo e se não fosse o suficiente o Bred vai que o maior covarde da franquia responsável por pilotar o helicóptero que deixar a equipe no local simplesmente vaza e deixar todo mundo lá para morrer forçando o restante dos membros a correrem para o abrigo mais próximo a mansão Spencer propriedade do dono da empresa farmacêutica desgraçada da história da humanidade a Umbrella Corporation a primícia é explicada inteiramente numa cena acredita ou não em live action que rolava antes do jogo começar Pois é de quem que foi essa ideia porque a parada é tão de baixo orçamento que chega a ser ridículo bom a ideia foi do shinjimi Kami mesmo nem todo gênio Tem ideias boas tudo é bem debaixo orçamento feito em estúdios fechados e ao lado do rio Tama lá no Japão alguns dos atores eram os próprios dubladores dos personagens do jogo mas outros não com uma atriz da Juke era uma aluna de ensino médio com zero experiência em atuação que recebeu dublagem por cima da sua atuação e ainda reclamava dos mosquitinhos que incomodavam durante a gravação mas eu diria que até esse trecho Love Action do começo ajuda na atmosfera do jogo Porque toda a atmosfera do jogo é construída em ser como se fosse um filme b de terror dos anos 80 falando na dublagem pensando uma parada amadora Nossa eu juro eu morro de crise só de ouvir quando o Berry tem um Zumbi pela primeira vez eu juro por Deus percebe aí dá para ouvir o dublador segurando para não dar uma risada estranhamente todos esses aspectos como eu falei deixa ser um live-action até dublagem dava uma sensação de filme de terror Trash dos anos 80 para o jogo afirmando o senso cinematográfico trazido por Michael antes dessa seninha em live-action a gente escolhe entre jogar com um dos dois protagonistas viu Valentine e Chris webfel a escolha alterava dificuldade isso começa sem uma pistola tem seis slows no inventário ao invés de oito da Dill que é para mim é pedir para morrer ele não pode fazer lucky Pig então cabe ao jogador procurar por Chaves também Existem algumas pequenas diferenças na história como a Rebeca sendo a parceira do quiz e o Barry o da Dill basicamente joga com a Diu era jogando normal e com o Chris era jogar no hard na mansão existe um salão exageradamente enorme quadros estranhos status exóticas e corredores estreitos que davam um sentimento de prisão sem escapatória na loja ela é criada por George Trevor um arquiteto contratado pelo grande fundador da Umbrella oswall e Spencer o senso surrealista toma o local não é um lugar as pessoas viverem de fato uma localização bizarra sem sentido ao longo da mansão existem diversas armadilhas nosso primeiro encontro com uma delas é uma clássica cena em que adiou é quase esmagada por um teto sopra pegar uma Shotgun o level design estava repleto de puzzles para todo lado cada caminho que os jogadores segue parece formou um labirinto indo e voltando com itens em loop uma mecânica chamada de backtrack o local é uma grande armadilha que demonstra os desejos cruais da Umbrella e do oswall é um pesadelo criado para enlouquecer qualquer um que há dentre as suas portas o hotel Overlock de ou iluminado inspirou arquitetura da mansão em união com a estética vitoriana e gótica essa inspiração em Produções Americanas como iluminado um aspecto importante presente na franquia Resident Evil ela apresenta um tipo de terror inspirado por Raízes do ocidente mesmo sendo feito no oriente a própria ideia dos inimigos na pré-produção serem Fantasmas vinha totalmente de inspiração no teor japonês que sempre colocava figuras como Fantasmas como Foco mas a adição da violência Extrema e de zumbis inspirados pelos filmes de George a Romero com Madrugada dos Mortos de 1978 de monstro que a história seria um terror ocidental através dos olhos dos Japoneses colocando aspectos de ficção científica o que não é uma coisa comum em filmes de terror japoneses existe algo especial sobre esse primeiro jogo A constante trilha de terror ao fundo sound Design da Madeira velha da mansão os sons de zumbis corvos cachorros criavam uma atmosfera imersiva e ali estávamos nós o jogador sozinhos na mansão sem saber de nada sobre nada a gente passa um tempo só explorando até que uma das cenas mais icônicas da história dos videogames acontece [Música] [Música] e aqui o pega deixa para explicar que apesar dessa cena mais assustadora para mim jogando quando criança ela não era o centro do terror que a franquia trazia por mais que a história fosse simplesê é a forma que ela é contada que intriga através de documentos espalhados pela mansão dizem enterramos uma conspiração muito maior do que as pequenas vidas dos personagens que jogamos e ao invés de seguir as bases da época de trazer um vilão com a intenção de dominar o mundo ou coisa do tipo os antagonistas da história representavam algo muito mais palpável uma empresa farmacêutica que não era necessariamente maligna apenas motivada pelo que move toda a engrenagem capitalista e seu funcionamento o dinheiro mas principalmente a centralização de poder de grandes potências o grande Charme dessa franquia era descobrir ao longo dos jogos as motivações e aqueles por trás das práticas da Umbrella e acha O corajoso que um dos principais investidores da empresa como revelado existe vocês era o próprio governo estadunidense o que cria um paralelo que talvez mesmo não sendo proposital se relaciona diretamente com a nossa querendo ou não Resident Evil trazia uma discussão ética e política os inimigos da franquia nunca foram um zumbis e Nêmesis que enfrentavamos como nos filmes do Romero muito menos seres humanos fazendo de tudo para sobreviver como em The Walking Dead os verdadeiros inimigos eram mentes corporativistas que criavam essas ameaças o mais assustador é que é Umbrella era um onipresente como bem notado pelo artigo do site Randon nerds passando aí na tela os sprays de cure plantas são criações dumbrela logos da empresa estão por todos os lados e Resident Evil 2 e 3 mostra um anúncios da empresa em raccon City com até o próprio time dos Stars sendo controlado secretamente pela Umbrella sem que ele soubessem é como se o nosso destino de vida ou morte jogando tivesse sendo controlado pela mesma empresa capitalista que causou todo esse caos o quironicamente parece muito real a Umbrella durante toda a saga comando governo a polícia e a mídia faz experimentos em regiões acometidas por pobreza e de Menor acesso negócios dinheiro e a economia é o que movem países como os Estados Unidos isso é um fato qualquer empresa carrega um legado de ganância que reflete a nossa própria realidade por mais que algumas delas Tragam bem geral isso não vem exatamente de uma preocupação bondosa e sem lucro elas são comandadas por executivos de terno de preocupados com qualquer conceito de ética apenas buscando manter sua hegemonia o nosso bem-estar está nas mãos deles e essa realização que chega durante a vida adulta nos aproxima mais desse mundo fictício no nosso mundo existem infinitas empresas privadas que se beneficiam de conflitos internacionais obviamente nenhuma farmacêutica mas a ideia é a mesma obviamente possuía cientistas brilhantes e recursos infinitos se eles quisessem eles poderiam sei lá curar o câncer aumentar a força humana Mas eles escolhem vender armas biológicas para quem paga mais Independente de qual lado for era esse meio que o terror de Resident Evil não o medo do que a ciência É capaz Afinal através dela a gente conquistou coisas incríveis como vacinas cura de e a própria pandemia que a gente passou é uma prova do Poder benevolente da ciência Mas a questão é que em tudo existem dois lados e a possibilidade de mentes tão Poderosas serem usadas para o mal é assustador criação e temáticas explicadas Vamos para o jogo então Gameplay é simples eu já expliquei os Take controls a gente enfrenta uma mansão cheia de inimigos como zumbis cachorros chamados de cérebros que eu odeio corvos Vespas gigantes o Hunter a Quimera e todos sem exceção me davam calafrios tremendos as balas eram limitadas então sempre vale a pena apelar para a faquinha E aí que nasceu elemento tão assustador de survival horror do jogo você não era o John Wick não tinha como saída no pirueta fazendo chouri em zumbi além dos controles travados você tinha que criar estratégias para derrotar os inimigos evitando o contato direto atirando de longe dando pequenas facadas aqui ali não era só nos puzzles que o jogador deveria pensar e se provar mas em tudo até porque gastar munição com inimigos quaisquer resultava em você ficando sem para enfrentar um boss depois e dali nasceu um medo atravessar um corredor cheio de inimigos não era simplesmente sair atirando neles o jogador precisava despistar desviar fugir isso era o survival horror se desse só para descarregar o pente em todo o mundo ele não seria nem 10% tão assustador Quanto é passar correndo para um corredor cheio de cérebros eu amava o detalhe de que os personagens ficavam machucados em vários níveis diferentes indo do fine cosion até danger com um boneco mal conseguindo se movimentar de tão machucado E para isso existe um as ervas a verde regenerar a vida a zona neutraliza toxinas e a vermelha sozinha não fazia nada mas se unida com a verde triplica a sua cura existem no total seis combinações diferentes além dos sprays de cura toda a máquina de escrever encontrada servia para salvar o progresso e até Resident Evil 4 o número de tintas pra máquina era limitado eu não consigo expressar meu ódio das minhas primeira jogatinas esquecendo de salvar e tendo fazer tudo de novo nessa época realmente os jogos eram mais desafiadores Existem certas salas seguras onde a gente encontrava um baú compartilhado então qualquer item que você colocasse um baú dentro de uma sala segura poderia ser recuperado na sala seguinte em outro lugar já de chefões a gente tem uma cobra gigante esquisito um tubarão gigante esquisito plantas gigantes esquisito a cobra gigante esquisita queimada voltando para se vingar aranha gigante esquisita e um tyrant gigante esquisito e meio que é só isso mesmo o jogo é curto na verdade na maior das hipóteses dá para demorar umas quatro horinhas aí para completar em uma primeira jogada a melhor estratégia na verdade é sempre desviados inimigos e só entrar em combate quando estritamente necessário íamos e voltamos em lugares que inicialmente a gente não conhecia alguns que por muito tempo seriam inutilizáveis mas com o tempo quanto mais itens e Chaves fossem os coletando mas toda aquela estrutura da mansão fazia sentido em um mapa mental era criado o Resident Evil era mais do que sobre matar zumbis era sobre desafio desafiar o jogador é sair da sua zona de conforto e enfrentar esses quebra-cabeças e tomar as decisões corretas seja combinações ervas que mais regenerariam a vida poupando Quantas você usaria durante a campanha os inimigos que você conseguia despistar a munição poupada e quantos itens estão sendo levados no inventário é por isso que joga o futuros com munição infinita não são tão efetivos quanto os mais antigos não tem desafio não tem sacrifícios a sem efeitos mas em Resident Evil 1 havia um sacrifícios constantes morrer era realmente perigoso significava alguma coisa porque você voltava lá atrás na última vez que você salvou tudo é icônico personagens plot da traição do Wester entre outras coisas esse jogo prova que a franquia É de fato tosca e sempre foi uma parte do jogo tem um tanque com tubarões outro tem uma cobra gigante aranha gigante Isso é coisa direto de filme bem estilo sharknado Ataque das Aranhas Assassinas ou sei lá filmes assim mas esse era o charme do jogo replicar esse filme é de baixo orçamento bizarros o que eu mais adoro falar aqui no canal além de mecânicas ou qualquer coisa é um impacto de certas Produções nos seus meios res se tornou a base para qualquer jogo Survival horror já feito dali para frente com diversos sendo lançados ano após ano com a mesma base com o dinocroices de fear Fatal Frame clock Tower part e blues things e a minha franquia de jogo de terror favorita de todos os tempos Silent Hill ninguém acreditava que um título de terror funcionaria A projeção era de 200 mil cópias vendidas isso sendo otimista mas é a realidade foi muito mas muito mais impressionante o jogo acabou vendendo mais de duas milhões de cópias o sucesso de Resident Evil salvou a que época quando a falência que durante os anos 90 sofria pra se adaptar com a mudança dos jogos 2D para 3D o Resident Evil foi super bem recebido pela crítica especializada da época visto até hoje com o mundo dos jogos mais importantes de todos os tempos com sucesso uma sequência era a mais que confirmada era só o começo de algo que marcaria infinitas [Música] [Aplausos] [Aplausos] [Música] o Trader live action de Resident Evil 2 foi dirigido por Jorge a Romero a própria inspiração para franquias tornando parte da história da saga bom antes de ir para o jogo em si eu quero comentar um pouco sobre a pré-produção da obra Resident Evil 2 deve ter tido uma das Produções mais bizarras que eu já vi na minha vida com a saída do produtor de Juara um dos grandes responsáveis pelo sucesso do primeiro jogo e do roteirista kennichuahua Além de muito conteúdo cortado utilizando uma equipe de 50 pessoas ao curso de um ano e nove meses dirigindo escrito pelo jovem de 25 anos e de que caminha e produzido pelo Amado x mikami todo começou com uma versão protótipo chamada atualmente de Resident Evil 1.5 que foi descartada depois de estar 70% feito e ser considerada chata e desistiu moleque vamos lá explicar como isso tudo aconteceu durante a pré-produção infinitas ideias foram sendo consideradas no lugar da Claire Redfield tinhamos uma personagem chamada de Elsa Walker sem relação alguma com o Cris Elza era apaixonado para o motocicletas até como seu traje de motoqueiro amostrava ela estaria indo estudar na universidade Recon City quando tiveres fosse solto batendo sua moto na estação de polícia e se abrigando no local encontrando na sua jornada tanto a Chery quanto Liam que tinha uma campanha própria e meio que é o mesmo personagem do jogo principal que ao invés de ter seu primeiro dia de trabalho no dia da contaminação já trabalhava na delegacia e tava no local a protegendo delegacia é essa que era mais moderna ao invés do estilo gótico do jogo cheio de puzzles e tals a direção que caminha estava seguindo com Resident Evil 2 era algo mais focado na ação O que é um problema que todo Resident Evil acaba sofrendo seja durante o desenvolvimento ou no produto final kamia era assumidamente fã de filmes de ação hollywoodianos e não gostava de filmes de terror Por isso mesmo a magnitude de Raven falou dois é tão maior a Trama do Resident Evil 1.5 era completamente desconectada do primeiro tanto que nem os Stars tinham tanta participação assim já que a Claire nem era um título Independente com a ideia de que os próximos fossem assim também história própria sem conexão a gameplay seria mais violenta Mas isso não agradou a Capcom algo sobre ação os cenários modernos não satisfazia os padrões criados pelo primeiro os fãs esperavam um jogo de terror caminha estava criando um jogo de ação o roteiro mesmo não era nada tão complexo expansivo contra o primeiro era simples demais parecia mais o total oposto do que a franquia tava indo histórias mais complexas mais Beck Story terror satisfeita que é com contratou desesperadamente o roteirista no burro surge Moura escritor de séries com Power Rangers está vendo vídeo aí Kamen Rider na época que jogou o jogo achou uma bosta reclamou da falta de conexão com a história do primeiro e a simplicidade ridícula ele basicamente colocou o pau sugeriu a mecânica Mia que cancelassem o jogo começando tudo do zero Parecia um absurdo mas na real que realmente o Resident Evil 1.5 era um lixo o eram péssimos e a história pior ainda caminha exaláve na experiência um maluco tinha 25 anos mas ele queria fazer o jogo dar certo acreditava que 1.5 tinha se tornado um jogo Medíocre e a saga merecia algo Acima da Média levando a ideia do cancelamento para Capcom que é seguiu a primeira versão de Resident Evil 2 foi cancelada mas como uma fênix renasceu das cinzas mais forte eu admiro na verdade a decisão da Capcom de apoio ao diretor em refazer e adiar o jogo se isso é representasse um produto melhor pro público e eu digo que foi corajoso porque existiam já materiais de divulgação com a versão antiga então uma empresa vira público de dizer que estava cancelando um game para trazer algo melhor é impressionante nessa nova versão surge Moura e escrever história usando como base alguns elementos do jogo cancelado o roteirista foi o grande responsável por trazer a maior expansão do universo de Resident Evil até hoje R2 é rico em conteúdo e backstore para Saga inteira muito do que a franquia segu no futuro vem mais da história do Resident Evil 2 do que o primeiro o roteirista acreditava que para se criar uma franquia era necessário conexão por isso ele adicionou diversas ligações com o primeiro principalmente através da personagem da Cler para manter coesão Ele amava franquia pegou uma história simples tornando a coerente interessante o desenvolvedores também fizeram diversas alterações na Gameplay level design que eu vou falar depois assim nascendo um novo jogo o verdadeiro e único o Resident Evil 2 na narrativa após a mansão do primeiro jogo e de arrastar para cima é a equipe Stars escapa e mesmo com seus relatos todas as provas de cão bravo Corporation eu tava querendo armas biológicas e que o Albert Wesker estava envolvido foram apagadas o time foi desacreditado partindo em caminho separados alguns traumatizados pelos acontecimentos como adio outros procurando por Respostas como Cris viajando pra Europa dois acontecimentos importantes para o futuro da saga se esse drama não fosse o suficiente o que os escape de um centro de pesquisa da Umbrella todos na cidade de Raccoon City bem no primeiro dia de trabalho do melhor personagem da franquia Liam score Kennedy e da procura de Claire Redfield por seu irmão Chris na cidade ambos inesperadamente cruzam seus caminhos no que se tornaria o pior dia de suas vidas Resident Evil 2 já inicia caótico não tem draminha de O que que tá escondido nessa mansão repleto de suspense somos jogados numa cidade em Chamas repleta de zumbis sem suspense nenhum a gente não sabe o que aconteceu e a gente descobre por relatos e arquivos espalhados mas uma vez mergulhando numa conspiração que não envolve uma mansão mas agora uma cidade inteira e talvez o mundo essa era a influência hollywoodiana se mostrando presente a magnitude triplicou e Talvez seja isso que torna a experiência ainda mais assustadora que o primeiro provando que algo menos intimista ainda pode sim não se transformar em uma Trama de ações exagerada querendo ou não Resident Evil 2 ainda tocava levemente no aspectação na verdade desde o primeiro que a gente usa uma Rick and Rocket Lounge contra o Boss final mas era atmosfera criada Entre esses momentos e o terror nelas que nos davam medo a campanha é mais pessoal do que o jogo anterior principalmente da parte da Claire afinal ela está atrás do irmão e ainda tem que se preocupar em proteger sherry Burn durante o enredo expandindo as possibilidades para a futura sequências com o deivars e novos personagens existem duas campanhas em dois discos diferentes uma para o Leon e outra para Claire essas campanhas são bem diferentes entre si não é igual a do crise da Dill que só mudava essa dificuldade mas o jogo introduziu um sistema chamado de zap nada relacionado com o Zap Zap em que pra entender completamente a história era necessário completar ambas as histórias que tem personagens e Posses diferentes separando um jogo em cenário usar e B sendo a primeira vez que você joga e b a segunda supondo que você aí tem escolhido Liam para jogar primeiro ele estaria no cenário a Claire logo depois de dizer aculiam passaria pelo cenário B esse cenário B é totalmente baseado em tudo feito durante a primeira jogada itens que você deixou para trás ainda estariam lá dependendo da Ordem acolhida o myster eggs por exemplo só aparecia nas campanhas B tanto do Lion como da Claire sendo que na campanha a ele nem aparece entre outros exemplos são quatro tipos de cenários possíveis durante as campanhas maravilhosas e misteriosa eidal ONG fazer a parte da campanha do linho e era jogável assim como uma pequena Chery ambas personagens importantes para o desenvolvimento do plot e o futuro da franquia o sound design foi muito aprimorado ouviu os seus próprios passos e quando pelo chão de madeira da delegacia concluindo os zumbis aleatórias na cidade contaminada dá um frio na espinha terrível e nos Lembrava que apesar de estarmos uma delegacia vazia do lado de fora existe uma ameaça que poderia adentrar qualquer momento a trilha sonora do Resident Evil 2 É de longe é mais marcante da saga se liga em um trecho nas mecânicas nem tudo mudou só algumas paradas criativas tipo quando você atira um zumbi com machote e poderia acontecer da parte de cima é de baixo se separarem rastejar até você com metade do bom vocês sabem só um detalhes bem legais nos inimigos foram adicionados os liquers e crocodilos os liquers que são os bichos mais maldito do universo além da presença do bizarro William punking e do Mister x que já era muito assustador nesse jogo e no futuro remake a participação dele no original é bem pequena ao invés de perseguir toda hora o inimigo aparece no momento específicos a ambientação era mágica mesmo fora da mansão do primeiro jogo ainda se mantém as estruturas vitorianas e surrealistas estátuas explicando a estética da mansão na delegacia como se fosse uma fusão desses dois mundos mas uma vez cheio de puzzles passagens secretas e Mistérios por ter sido criada no lugar de um museu de arte um lugar supostamente seguro sendo transformado mais uma vez numa armadilha o level o design é lindo locais abandonados deixados as pressas coisas do dia a dia com reuniões não terminadas é uma de ruptura do que a gente considera normal e ordinário do nosso dia a dia na delegacia cheia de barricada sangue das paredes helicópteros caídos aumentava o escopo e não fazia sentir ainda menores no meio desse caos além da delegacia Os becos escuros de raccon city suas ruas estabelecimentos caídos infestavam nossa visão mesmo que não sejam Apocalipse Global o medo desse jogo Era tá vendo o mundo tão familiar para nós destruído sem vida humana Mas além desse mundo comum abaixo dos olhos do público existem Laboratórios modernos Isso demonstra o mundo escondido abaixo com Siri criado pelo Umbrella um mundo separado do resto cheio de corrupção e Malícia ao longo do jogo Lemos arquivos de funcionários que trabalhavam na delegacia pequenas vidas e histórias que ajudam a montar uma imagem maior narrativamente e visualmente os zumbis não eram mais pacientes ou cientistas com visuais repetidos eram pessoas com vestimentas normais pessoas que a gente vê nas ruas todos os dias corrompidas pela ganância da Umbrella que agora se espalhou deixa eu contar uma coisa aqui para vocês sabiam que os zumbis criados por forja Romero era uma crítico consumismo americano descontrolado madezilla para de política tudo não mano como visível em Madrugada dos Mortos de Romero em que hordas de zumbis e sombreados tentam invadir um shopping e os comentários sociais são evidentes inicialmente durante a história a gente acredita que o Zumbis de Romero querem invadir o local para atacar os humanos que estão a refugiados no shopping Mas como é explicado Os seres desejam entrar no local por um desejo instintivo de um local que antes da infecção era importante para eles não suas casas um shopping o centro de consumo mais básico já criado no caso de Resident Evil essa ideia se estende além focando na um pra ela zumbis desesperados por carne humana em uma cidade de destruída é a pura representação da ganância da Umbrella se espalhando E o que mais representa consumismo e capitalismo do que uma cidade grande cheia de anúncios e produtos espalhados pelas ruas isso é mais visível no três o vírus zumbi não foi uma escolha do cidadãos mas assim como a mentalidade Consumista foi empurrada a empresa maligna controla tudo através de negócios com até o chefe de polícia de raccon city Brian irons fazendo parte dessa corrupção ao esconder as evidências de experimentos desumanos da um belo ao redor da cidade irons anda na contramão que se mostra como um policial honesto que não se entregou ou a Claire procurando desenterrar a verdade em coberta do que seu irmão teria experienciado na mansão Spencer uma jovem Universitária buscando a verdade enfrentando uma empresa capitalista e seus Monstros vocês entendem o principal tema são armas biológicas esse não é um conceito recente era na verdade um crescente medo durante o século 20 Que tipo de experimentos bizarros poderiam estar sendo feitos por trás dos panos Pode parecer fruto puro de ficção e um medo até irracional mas o gênero do terror sempre foi e será um reflexo da realidade e os medos que a gente tem como sociedade sobre um vazamento do tylers percebam um acidente causado por uma empresa privada que acaba com a vida de diversos civis Existem muitos exemplos desses na vida real o caso de 40 toneladas de isocianato de metilo vazando de uma fábrica de agrotóxicos da empresa estadunidense Union carbiden bopal na Índia 18.000 vidas perdidas o caso de action Valdez a explosão de halifax São joaníaco e infinitos outros alguns acidentes outros erros humanos mas todos tendo a mesma origem corporações as lendas de doenças perigosas algumas já extintas estarem congeladas para uso futuros sem pé era palco de conspirações e óbvio não é sobre essas lendas serem reais ou armas biológicas estarem a espreita mas o medo que sua representa lembra que eu comentei que o terror é um reflexo dos medos da nossa espécie bom tá aí por mais que o risco de algo em larga escala acontecer como Resident Evil seja inexistente e armas biológicas nem sei muito eficazes assim um campo de batalha já que uma bomba atômica já faz o trabalho muito mais rápido é aí que a ficção entra para trazer esses medos e reais a vida os anos 80 e 90 explodiu de conspirações sobre o governo o Resident Evil não só ele tava desse conceito assustador mas nos colocava no meio desses mistérios escondidos e mansões Laboratórios cidades delegacia de polícia e esgotos ambientação era o nosso mundo a cidade americana comum a vida urbana diária sendo corrompida pela escuridão escondendo terrores que nunca imaginavamos que poderiam estar ali mesmo no subúrbio mais tranquilo uma realidade bizarra espreita a cada esquina o mundo dominado pelo Mal Malícia e perversidade mas através dos protagonistas nos é provado que ainda existem almas boas e caridosas por aí a escuridão que nos odeia é tão assustadora quanto tentadora de se mergulhar e a pior parte é que não importa quantas vezes o mal seja derrotado seja no primeiro jogo no segundo no terceiro Ele sempre vai retornar em outro lugar como uma força imparável ao mesmo tempo que o bem também vai aparecer de forma análoga é uma luta Sem Fim entre o bem e o mal escondido em uma Trama de infinito 10 jogos sobre pessoas lutando contra o sistema maléfico corporativista a Umbrella é dona de Recon City e a vida de toda a civilização dali tava na mão deles empresas são Donas de nossas vidas e do nosso destino seja essa nossa vontade ou não Residente Evil 2 é o meu favorito além de ser um Marco foi feito com muita paixão e cuidado caminha mikami surge Moura juntos se esforçando para entregar o melhor produto possível criar uma obra-prima que marcou a história dos games e expandiu o potencial de um pequeno jogo sobre uma mansão cheia de zumbis para se tornar uma franquia complexa o jogo vendeu 1 milhão e meio de Cópias em quatro dias chegando num total de 5 milhões de cópias vendidas só no Playstation 1 uma franquia foi criada e mais estava por vir Resident Evil 3 Nemesis Ah mais uma vez a franquia se inclinando para ação Eu particularmente não gosto muito de Resident Evil 3 e acho ele até super estimado pelos fãs simplesmente pela presença do Nemesis Calma calma É sim um bom jogo importante para a franquia mas o quão inovador o título realmente é enquanto do um para o dois a gente teve uma grande mudança de ambientação de uma mansão para uma grande cidade e do três para o coldiverronica mesmo a franquia tem trocado para um estilo mais gótico europeu Resident Evil 3 usa a mesma ambientação da cidade de Recon City apesar de focar bem mais no restante da cidade ao invés de soda delegacia os gráficos são os mesmos mecânicas também parecem Mais uma spin-off do dois e na verdade ele é com sucesso do segundo jogo e a expansão do universo quer um colocou em produção diversos novos Resident evilles com a ideia de manter os títulos numerados para o PlayStation e outros com code de nomes para outras plataformas primeiramente o Resident Evil Zero que naquela época estava para sair por Nintendo 64 Resident Evil Code Veronica um exclusivo do Dreamcast e um terceiro título da saga principal para o PlayStation 1 produzido pelo diretor de Resident Evil 2 ridea jogo esse que seria muito diferente do terceiro que a gente recebeu ser um jogo em que o ranking que é o protagonista lá do minigame o quarto sobrevivente seria o protagonista em um navio o que se tornaria o Revelations eventualmente mas com o anúncio do Playstation 2 lançar o terceiro jogo planejado para o PS1 era desperdício de tempo e dinheiro então aqui é com cancelou o jogo e colocou a equipe para trabalhar em uma outra versão de Resident Evil 3 que seria sobre o filho do fundador don’trella explorando o castelo da família e o QG dombréla enquanto infectado eventualmente esse terceiro games se tornaria o quatro com um Liam que conhecermos então não satisfeita com tantas mudanças pegou uma ideia para um spin-off que estava sendo dirigido por caso Hero Aoyama e produzido por mikane chamado de Resident Evil 1.9 Mais um ponto um e tornou esses spin-off o terceiro jogo da saga querendo capitalizar o mais rápido possível em cima dos fãs já que o PlayStation 2 ainda tava longe de ser lançado eles queriam um título de transição para manter a franquia relevante temendo o seu fuscada Pelo sucesso de Silent Hill e Power e já que o três original ainda demoraria anos para sair no Play 2 por conta da nova indiana segundo o diretor do spin-off caso Hero Ariana ser bem me lembra que queria se tornar uma empresa de Capital aberto durante o ano fiscal de 1999 ela então precisava de um título de sucesso para ganhar Confiança dos investidores e pensaram que um novo jogo numerado de Resident Evil poderia ajudá-los a alcançar o seu objetivo mais facilmente então é a decisão foi feita por conta de negócios antes de ser parte da série principal a história focava primeiramente uma precoce dois com Mercenários trabalhando para Umbrella tentando fugir de Recon city por isso o nome 1.9 como era só um espinoff A ideia era criar um jogo mais focado na ação e não no terror baseado nos minigames com ranking do segundo game que eu falei utilizando hordas de zumbis mais agressivas objetos destrutíveis como dar um tiro numa parada de combustível e ela explodir mas munição a habilidade de craftar munição com materiais poder subir escada sem ter que apertar um botão virar em 180 graus para fugir mais rápido empurrar isso que vai de inimigos além de implementar um sistema de escolhas como também se Manteve no produto final e claro o Nemesis durante o desenvolvimento de um ponto nove dois ponto um pelo baixo orçamento havia dificuldade de adicionar muitos bosses ao jogo não tinha Boss por isso foi criado um perseguidor só baseado na bolha do filme The Block de 1958 que poderia passar por portas e não morria tudo isso para não ficar colocando bolas no jogo o inimigo era inspirado no temil de Exterminador do Futuro 2 na forma que ele perseguia a protagonista tudo mais em um momento do desenvolvimento até mesmo personagem Carlos Oliveira foi cotado para seu protagonista em uma história que se passaria após e não antes do segundo jogo a ideia de usar a dilvalentine foi apresentada logo depois que a participação da personagem foi cortada na reprodução do Resident Evil Code Verônica como inicialmente não era um título principal O jogo foi feito por desenvolvedores mais inexperientes reutilizava muitos dos Assis do anterior além de ser bem curto o que era para ser um espinafre dito por mikama e Como matar um jogo indie se tornava um jogo importante Triple Way que ultrapassava os planos desenvolvedores com apenas dois meses de desenvolvimento faltando eles precisaram adicionar uma quantidade maior de conteúdo para preencher o jogo o plano original era terminar a história na torre do relógio porém mais de 30 minutos foram adicionados era o que eles conseguiram a parada foi feita as pressa por isso o jogo parece tão inferior aos anteriores e não em Nova tanto o enredo é dividido em duas partes a primeira metade ocorre 24 horas antes dos eventos do Resident Evil 2 enquanto a segunda metade ocorre dois dias depois com isso o jogo expande o cenários eventos do surto do tiv Recon City e mostra o destino da cidade e a sua população infectada sendo a conclusão para duologia que envolvia o conselho a protagonista é dil Valentine traumatizada pelos eventos na mansão Spencer acaba sendo envolvida mais uma vez com zumbis quando o caos da infecção do tibers acontece podemos experienciar dessa vez os primeiros minutos do caos na cidade fugindo e sobrevivendo de tudo acontecendo ao nosso redor passando por um homem que não quer ser resgatado esse tranca dentro de um caminhão e finalmente encontrando covarde Bad vikers membro da Stars que abandonou todo mundo lá no Resident Evil 1 ele tá machucado e mordido alertando de uma ameaça ainda não apresentada ao chegar na delegacia de polícia é quando uma das cenas mais assustadoras da saga acontece [Música] uma arma biológica humanóide aparece e faz presunto do Brad inclusive dá para ver o zumbi dele andando em Resident Evil 2 o objetivo do monstro é acabar com todo e qualquer sobrevivente do time Stars que presenciou os acontecimentos na mansão Spencer e poderia impedir os planos da Umbrella Resident Evil 3 tem uma história bem conectada que fecha algumas pontas soltas do primeiro jogo em sua jornada de uva encontrar personagens como sargento Nicolas e nove eeve o capitão me caiu Victor e Carlos Oliveira o bonitão que é a cara do leão e Muito provavelmente é brasileiro por conta do seu sobrenome e Beck Story tendo nascido na América do Sul o enredo se propõe a responder algumas coisas como o fato Dom Bela tá fazendo seres vivos como armas para vender os Estados Unidos e uma competição entre a subsidiárias Americanas da Europa para chegar nesse objetivo sendo né mesma invenção europeia é a primeira vez na saga que Resident Evil discute de fato uma espécie de filosofia da Umbrella envolvendo Eugenia eugenismo se refere a uma crença baseada em puro racismo perpetuar a espécie através de tênis considerado superiores isso fica bem Evidente pelo fato da Umbrella trabalhar com alterações genéticas para aprimorar a espécie isso vindo desde as Fundações aristocratas da empresa dentro da loja o que eu vou estar novamente quando for falar do Resident Evil Code Verônica E5 nemes é basicamente uma evolução do Mister x literalmente na loja mas também no jogo como se tem antes ele vai te perseguir por boa parte do jogo e não pode ser morto ele usa armas e é uma parede gigante além de um pé no saco é ameaçador Pode parecer que não mas as aparições dele são scriptadas e lutar com ele era praticamente impossível a maior parte do cenário são locais abertos da cidade com mais zumbis e Ação o que eu acho engraçado levando em conta que os fãs reclamam tanto que o remake é mais focado na ação sendo que desde o início do desenvolvimento Esse era meio que o objetivo desse aqui a facilidade de se fazer munição aos poucos tirava a sensação de terror dos dois primeiros mas não completamente ainda um jogo bem difícil mesmo você podendo produzir a sua própria munição e muito mais acesso a outras armas e tudo mais mas em comparação com os dois primeiros realmente o jogo foi facilitado nesse aspecto eu adoro cenários desse jogo enquanto no segundo a gente não tem oportunidade de sentir de verdade o que foi perdido pela população irá com circo a contaminação aqui a gente passa por lojas Beco suas abertas bares escritórios a delegacia o hospital e a clássica torre do relógio que é o melhor cenário do jogo todo trazendo uma arquitetura gótica que retornaria nos dois jogos seguintes da franquia temos o modo Mercenários inspirado no mini game quarto sobrevivente lá do segundo jogo Jogamos com Nicolai Mikail e Carlos por um caminho pré-determinado cheio de inimigos munição armas um limitador de tempo dependendo de quantos inimigos derrotados se ganha mais tempo além de pessoas para serem salvas de zumbis o jogo apesar de tantos problemas vendeu 3.5 milhões de cópias sendo um sucesso além das expectativas da Capcom querendo ou não foi outro marco da indústria e na saga mas aqui era plantado uma pequena Sementinha de se tornaria um grande problema futuramente um pouco mais de ação Resident Evil 3 o seu sucesso inesperado foram levando a quepe com os poucos acredita que talvez apenas Talvez esse fosse o caminho ideal para a franquia quando na verdade não era Resident Evil Code Verônica o desenvolvimento Começou quando xingame estava tentando criar um porte do Resident Evil 2 para o cega sua Turner mas a ideia não deu certo então eles começaram o desenvolvimento de um jogo original e exclusivo que se tornou cover rock seria lançado por console seguinte da Cega o Dreamcast embora o outro lado como spin-off ele foi projetado com uma verdadeira sequência narrativa de Resident Evil 2 dando mais respostas e expandindo mais ao ar do que o próprio Resident Evil 3 inicialmente a Dilce seria a protagonista de code Mas isso foi alterado na produção sendo sincero Code Verônica Realmente parece muito mais uma verdadeira sequência para um e dois Afinal o jogo não só continua a história da Claire como também do Cris e do Oscar que são os pontos centrais da franquia e maiores rivais visualmente falando ele se assemelha mais ou quatro do que com qualquer outro jogo ao contrário da ambientação americana dos jogos anteriores couve Verônica usa design de terror gótico europeu algo que seria transferido para o quatro sabe esse estilo mais medieval antigo então é uma espécie de transição da franquia principal para sua época de ação e vocês vão entender o motivo quando eu explicar um pouco da história o jogo se passa três meses depois dos acontecimentos em raccon City Claire ainda Procura pelo seu irmão Cris a levando para um laboratório da Umbrella em Paris sendo capturada e acordando na ilha Rockford lá ela tem que reviver seus maiores pesadelos quando uma infecção toma local ela conhece Steve que é esse guri aí com voz insuportável com a carinha do Leonardo DiCaprio eles tentam fazer ele ser tipo um Carlos usou uma eda mas não nunca nessa vida esse moleque insuportável ambos tenta escapar da Ilha juntos mas tem seus planos frustrados por irmão britânicos parte da nobreza Alfred e Alexia ashford ao longo do jogo descobrimos a ligação da Família ashford com wrella principalmente dos gêmeos que são clones criados por Alex Sander ashford para revitalizar a influência da sua família dentro da empresa Ambos são feitos a imagem de sua ancestral Verônica ashford que é de onde vem o nome do jogo aprimorando Os Clones com o varios cor de Verônica explora o back Story Don Brown seus fundadores o vírus progenitor que é o precursor do que vars além do te Verônica a família seria Inicialmente um grupo de nazes o que reforça a representação da filosofia de Eugenia já que esse era um ponto principal da ideologia desse grupo mas eles alteraram pra não causar polêmicas metade do game a gente joga com a Claire e a outra com Chris na campanha do quiz o foco a sua rivalidade com o Albert Wester que está vivo essa rivalidade seria o caminho seguido pela franquia eventualmente lembra o que eu disse que o terceiro jogo meio que já se entregava ou curiação bom Resident Evil Code Verônica Aperta o botão do [ __ ] E cria Trama mais maluca da franquia até agora Clay invade uma base da Umbrella como se fosse a Lara Croft foge de balas de helicópteros soldados treinados uma explosão acontece a cada 10 minutos tem luta contra um tyrent um avião um curso Alex e alford sun Clones de uma ancestral deles e pela primeira vez na saga ou é uma mistura do Goku com o Nildo Matrix revivendo tendo super força velocidade e habilidades sobre humanas é basicamente a história de um anime é muito brega mas é exatamente que o Resident Evil 4 se tornou a narrativa tira inspirações de histórias góticas também além do Design como Drácula inosferato o foco não era o mais zumbis Apesar deles estarem ali mas em monstros Mutantes essa Trama bizarra da família esford o Boss mesmo envolvendo o Alexander chamado de Nosferatu lembra muito mais um monstro de Silent Hill do que de Resident o próprio local que a gente luta contra o Alexander ashford é na Antártica no meio da Neblina na verdade tudo aqui me lembra um pouco de Silent Hill até mesmo Boss final contra Alexa era Capcom querendo atualizar a franquia adicionar esse estilo diferente jogamos em uma ilha com castelos inóspitos na Europa a ambientação é a mais diferente até agora enquanto os fãs costumam dar todo o crédito ao 4 e 8 code foi o primeiro a trazer o aspecto gótico para Saga em sua direção de arte um estilo medieval europeu com fortes raízes alemãs principalmente no expressionismo claro que por conta dos gráficos e leva o design limitado não chega nem perto da complexidade do quatro mas mesmo assim era algo novo diferente por ter saído para uma nova geração de consoles os cenários agora não era um background os 2D e sim em 3D os ângulos não eram mais travados para manter a ilusão do fundo do 2D então a câmera se movia junto com a personagem o que tornava o game menos cinematográfico ironicamente principalmente pela bolhas com uma câmera te acompanha Silent Hill desde 1999 já fazia uma coisa bem melhor nesse aspecto com o ambiente totalmente em 3D a falta dos backgrounds dos jogos antigos deixa esse aqui menos criativo visualmente os outros dois pareciam mais bonitos sério mesmo mas óbvio que esses gráficos não deixam a desejar o problema são os ambientes que são bem cinzas e sem graça esse é considerado Resident Evil mais difícil já feito já que além de ter mais inimigos eles também podem respawnar o jogo dura umas 12 horas muito mais do que o máximo de 5 horas para se jogar ou três isso se deve a dificuldade e o tamanho extenso do mapa o backstreeting do jogo foi bem criticado porque o mapa é enorme e você tem que voltar com constantemente existe um equilíbrio ali no meio entre o Code Verônica que tem um mapa muito grande muito backtrack e outros jogos que nem tem backtrack para começo de conversa a história pode não agradar muita gente Ela vai para um lado mais bizarro da coisa focando muito mais em Direitos Humanos até mesmo em temática Alex e alford são reflexo de crise Claire numa Trama sobre família aristocracia e sobre a tragédia da família principalmente envolvendo os dois antagonistas que nem eram pessoas tão ruins assim apenas manipulados por uma mentalidade aristocrata em querer manter a honra da sua família viva e experimentados desde antes de nascerem mas o mais bizarro tava no aspecto Sobrenatural que a história apresentava isso não é por acaso Como eu disse desde 1997 no buro sujimura fez parte da escrita de jogos de Resident Evil direta ou indiretamente incluindo o Code se você não está acostumado com história japonesas e sim mais com estilo hollywoodiano dos primeiros dois jogos vai estranhar mesmo mas desde o restante tipo 3 surgem Mura colocava aspectos das séries de tocos atos que ele escrevia antes de entrar pra equipe da Capcom seres Sobrenaturais vilões breguimos que tem seu charme arruinado para nós aqui do Ocidente que não estamos acostumados com histórias enquanto antes o Resident Evil Tentava ser mais para o público americano aos poucos ele foi mesclando as duas ideias e se tornando algo direto de um Power Rangers é tosco mesmo isso é proposital é questão de gosto não tem como dizer se é bom ou ruim até porque desde dois a gente começou a ter uma temática mais focada em temas sociais também corporativismo eugenismo isso só aumenta pela profunda influência do surgiu Moura a partir de Hollywood ainda se mantém no entanto Afinal a personalidade dupla do Alfred por estar confuso em relação a ser um clone de uma figura feminina e sua obsessão com a sua irmã Alexia fazem referência Psicose do diretor alford Hitchcock essa parada do Alfred é bem polêmica entre os fãs mas eu não vou me aprofundarnica Foi um sucesso pela crítica considerado o melhor Resident Evil até aquele momento ele vendeu bem para um jogo que saiu no fracasso que foi o Dreamcast recebendo futuramente uma versão para PlayStation 2 e GameCube que aumentou as vendas Road Verônica pode não ser feito mas tem uma atmosfera imersiva e uma história que me agrada muito pelo Tom escolhido é claramente bem subestimado aqui era plantada outra Sementinha que faria um jardim de Resident Evil se alterar completamente no futuro se o três adicionar um pouco de ação e esse aqui até expandir cover única adicionava aspecto Sobrenaturais breguice vilões exagerados com monólogos de Power Rangers para Saga influenciando que seria o Resident Evil 4 5 6 7 e 8 ou seja a maior parte da saga querendo ou não querendo ou não cover única é um dos mais importantes para o que a franquia se tornou hoje seja isso bom ou ruim Resident Evil Survival Smirnoff só citando aqui os jogos da linha Survival e alguns spin-offs só para ninguém dizer que eu esqueci Resident Evil Survival e Resident Evil Outbreak original e o file 2 São jogos bem peculiares alguns deles até tentando explorar uma espécie de Left for Dead aí copy multiplayer que não funcionam muito na época apesar de ser bem promissor eu sinto muito não poder falar mais sobre eles porque eu não joguei nenhum deles Resident Evil remake beleza Resident Evil 4 tava em desenvolvimento para o PlayStation 2 tendo Na verdade uma produção tão complicada quanto a do 2 e 3 o jogo tinha sido adiado e a Capcom da mesma forma que aconteceu com o terceiro não tinha um jogo para lançar x me Kame então decidiu iniciar o desenvolvimento de um remake do clássico de 1996 já que era um jogo que já existia seria muito mais fácil seguir com o desenvolvimento e rápido também assim então a versão definitiva de Resident com sério todo mundo essa versão ao invés do original porque sinceramente nada vai estar sendo perdido apenas adicionado na experiência que tava mais cinematográfica do que nunca apesar de ser chamado de Rey Master não se enganem tá ele é um remake acreditam ou não uma das coisas que faz esse jogo ser tão lindo quanto ele é é o fato de que os backgrounds são imagens em 2D assim como num original permitindo que os desenvolvedores pudessem trabalhar ainda mais na qualidade das texturas enquanto tudo era mais colorido no original até por limitações no remake tem um aspecto mais cinza assustador repleto de partículas e pouco iluminação mas o foco era o realismo em tudo no zumbis e monstros cenários atmosfera sons o jogo é lindo tanto pelos gráficos como pela parte artística mesmo a gente tem a Adição de um novo tipo de zumbi O Chamado de cream song head Já que no jogo existe a opção de destruir a cabeça de zumbis aparentemente já mortos ou queimá-los caso o jogador não faça nenhuma das duas coisas e o corpo fechado lá onde ficou o zumbi retorna como um Queen some Red e isso adicionava mais um desafio para gameplay tínhamos mais espaço no inventário adagas o aumento da área do cemitério a adição da pobre personagem da Lisa Trevor filha do Jorge Trevor aquele arquiteto da mansão Spencer que eu citei antes tendo sido experimentada com g vírus e se tornando um monstro É com certeza a personagem que eu tenho mais pena de toda a saga por conta do seu background e sofrimento Resident Evil remake é maravilhoso não tem muito o que falar sobre só que a ideia do remake auxiliou na criação de outro jogo um jogo polêmico para alguns fãs da franquia o Resident Evil Zero como eu tinha dito esse jogo estava sendo feito para Nintendo 64 Mas acabou sendo cancelado pra plataforma e sendo feito nos moldes do Resident Evil remake com a mesma and e tudo mais para o GameCube alguns defendem esse jogo como é o ponto de Resident Evil tava se tornando insuportável e repetitivo a história antes do incidente na mansão Spencer um trem da Umbrella é atacado por um enxame de sanguessugas enquanto viajava pelas montanhas arkley duas horas depois o time bravo sobrevoou o local com o objetivo de investigar relatos de acontecimentos bizarros na região o avião da equipe cai no meio da floresta levando Rebeca Chambers a investigar o trem acidentado o jogo conta a história do time bravo antes da chegada do time alfine Resident Evil 1 os protagonistas são Rebeca Chambers e Billy coman um prisioneiro fugitivo que estava sendo transportado e se libertou bom lembra da ideia de co-op que existia lá no Resident Evil 1 original e foi descartada ela acabou retornando no zero de forma diferente a gente controla ambos os personagens e Dependendo de qual escolhemos o outro permanece ao nosso lado controlado por uma ya Podendo também ser movido através do analógico direito no GameCube a gente pode trocar entre os dois pra sair itens de um inventário para o outro andar como um time Em alguns momentos Ambos são separados e a gente pode trocar dos personagens em Ambientes diferentes para resolver certos puzzles Existem algumas diferenças de jogabilidade entre os dois Rebeca é mais frágil ataque de inimigos mas pode criar produtos químicos com seu kit de mistura como ervas de cura além de entrar em lugares mais apertados em contraste o Billy pode empurrar objetos pesados tem um isqueiro a óleo e pode sofrer mais danos do que a Rebeca mas não consegue misturar ervas o inventário do Resident Evil 0 é um lixo só são seis Slots e é o menor dos limitados de todos os Resident Evil justamente porque ambos os personagens podem ser usados como inventário separadamente mas em momentos em que os dois estão separados isso se torna bem difícil inclusive agora a gente pode jogar itens no chão para abrir espaço no inventário ao invés de ficar guardando em baús algo que se tornaria fixo na franquia e seguiria em Resident Evil 4 sendo alterado se eu não me engano só no site a ambientação inicial do trem é a melhor parte do jogo e traz um senso de novidade mas é logo abandonado por uma nova mansão que é basicamente cópia da mansão Spencer o que me faz questionar as diferenças desse jogo para o remake do 1 é uma repetição bem enjoativa era como real reviver os momentos do um o primeiro zumbis os cachorros pulando pela janela mas muito menos icônico e efetivo eu não sou de reclamar de diálogos de Resident Evil mas esse aqui ganha o posto de um dos mais bregas e mal atuados da franquia especificamente o personagem do Billy que é aquele anti-herói pra vir Clichê e as atuações não tinha mais desculpa para ser ruim tá bom aqui pô ele já estava há um tempo fazendo jogos já estavam com bastante orçamento então não Residente Evil 0 tinha tudo pra ser perfeito é uma pipa para o jogo original Mas é uma repetição de uma forma que a tecla de ponto já estava manjada e cansativa como prosseguir então com a franquia [Aplausos] Resident Evil 4 pensa o Resident Evil 4 começou seu desenvolvimento ao lado de couros Verônica de 2000 e o Resident Evil 0 de 2002 5 e 3 anos de diferença já que o quatro Só vem em 2005 o desenvolvimento dessa belezinha que alterou para sempre o rumo dos Games começou em 1998 levando sete anos e passando por quatro versões descartadas sim quatro uma delas era tão diferente do resto da franquia que se tornou outro jogo que conhecemos hoje em dia como Devil May Cry envolvia a jornada de dois irmãos gêmeos filhos do fundador da Umbrella oswall e Spencer um deles com poderes sobrenaturais após infectado com vírus progenitora a ideia se passaria no futuro e realmente tem muitas semelhanças com devem May Cry em 2002 a segunda versão mostrava o protagonista do segundo jogo ia um Kennedy trabalhando para o governo e sendo enviado para a mansão de osval Spencer no QG dá um pra ela onde seria perseguido por uma névoa que foi descartada futuramente pelas limitações da época essa versão era chamada de versão seguindo as bases dessa versão anterior em 2003 surgir a mais conhecida pelos fãs a chamada de versão Alucinação ela seguiria Liam no castelo de Oz dos pencer explorando as origens sendo infectado por um vírus que se alastraria pelo seu braço como mostrado nessa Concept e lhe daria alucinações as alucinações seriam um ponto que diferenciaria essa versão Fantasmas com foices e armas envolvidos em uma névoa azul atacariam e 10 inspirada pelo filme The follog de John Carter e The Lost Rider inimigos assustadores como uma boneca armaduras é vividas e o chamado de homem do gancho atacavam o leão no castelo a câmera ainda seria estática e mais cinematográfica de vez em quando mudando para terceira pessoa no entanto a adição da mecânica Over the shoulder durante os momentos de ação e tiroteio se mostrava presente e revolucionária já no subsolo da mansão jogaríamos com uma segunda personagem uma garota com amnésia acompanhada de um cachorro geneticamente alterado pela Umbrella esse conceito acabou se tornando Hunting grounds Futuramente eu adoraria ter jogado essa versão mas infelizmente ela foi cancelada a última versão antes da oficial ainda se mantinha na mansão mas com zumbis porém os desenvolvedores acreditavam que continuar com zumbis seria repetitivo e de fato era eu sei que o pessoal quer mais saudosista com a franquia discorda mas o Resident Evil precisava ser reformulado para uma nova geração e para os antigos Sans que nesses estavam de um universo expansivo e que soubesse se Reinventar constantemente foram mais de seis jogos com a mesma forma uns quatro se passando Dragon City era necessário mudar tantas versões de conceitos drasticamente diferentes em tom com o resto da franquia provam que desde esse ponto até ponto já não sabia qual seria o melhor caminho a se seguir para continuar a saga já que a maioria das opções envolvia conceitos que se distanciavam tanto dos outros Resident evils que acabaram até se tornando outros jogos de tão drástica que era a diferença e o re 4 final continuaria seguindo no caminho de ser completamente diferente de tudo já visto até agora shinge me Kame acreditava profundamente que o antigo estilo de câmera start que zumbis tava se tornando realmente cansativo nesse jogo novo foco seria a ação mikama escreveu a história em três semanas sem Umbrella sem mais zumbis com novos inimigos chamados de ganados não manda ambientação completamente diferente e inspirada na mesma base de Code Verônica com castelos medievais e camponeses levando a equipe de desenvolvimento a fazer uma viagem à Europa onde passaram 11 dias na Espanha e no Reino Unido estudando arquitetura espanhola enquanto fotografavam coisas como status de arte gótica tijolos e pavimentos de pedra para o uso numapeamento de texturas Resident Evil 4 agora explorava um outro tipo de mistério ainda mantendo suas raízes criticando o corporativismo não mais locais sofisticados ou grandes cidades o que pode estar escondido em vilarejos supostamente pacíficos em locais desconhecidos a história começa com a remontagem dos eventos de Resident Evil 2 pela visão do Lion é sempre como um começo de anime com todo o jogo de Resident Evil sério o Leon agora um agente especial dos Estados Unidos estava viajando para uma vila na Espanha com o objetivo de salvar A Filha do Presidente que foi raptada por um culto chamado de Los iluminados coisa de rotina mesmo nesse começo é a série se apresentando de uma nova forma para o público com novos tipos de inimigo um novo tipo de cenário e muito mais ele tá de boa e aí Isso aqui acontece é coisa de rotina né o leão continua seguindo o caminho até o local que ele tinha sido designado e no caminho enquanto o cachorro Lembrando que se você não salva esse cachorro você é um psicopata e é certificado não precisa fazer teste a gente chega numa vila de pessoas trabalhando tirando andando por aí vaca pastando é um local comum de pessoas comuns ou quase né Essa suposta Inocência destruída Quando essas pessoas não só começam a tentar te matar mas eles não são zumbis são ganados pessoas comuns um transe constante controlados pelo parasita las plagas todos compartilhando raízes religiosas e uma frase que define o jogo todo na jornada conhecemos personagens como Luiz Serra e vemos o retorno da maravilhosa Eida Wong trabalhando para uma organização secreta e diferente de cor de Verônica os novos personagens apresentados são super carismáticos como a hunigan que só fala conosco por um rádio não vou falar muito da história porque o incentivo que você joguem mas saibam de uma coisa rayzen tipo mudou e dessa vez mudou para sempre o leão tem umas 40 frases de efeito o jogo até mesmo começa com uma piada dele então e não tem como ele é muito fodão olha essa cena aqui do nada ele sentou em um Trono e fazendo o passou de duas linhas eu não leio Tipo ele nem precisava acertar no trono ele só meteram a cena dele pelo estilo e é isso que o Resident Evil 4 tem que nenhum outro da franquia conseguiu depois estilo na verdade esse livro parece mais Capcom satirizando os heróis de filmes de Hollywood do que algo sério de fato muita gente acha ele Mega B10 Mas vamos ser sincero é só Tosco mesmo Isso é ótimo a parte maravilhosa de Resident Evil kung fu a saga consegue se tornar com o tempo jogando Resident Evil 4 eu me sentia real num filme de zero zero sete a relação do Leon com a eda lembrava muito a do James responde com as personagens femininas dos filmes Luiz Serra é o personagem estrangeiro que se une o herói e é uma espécie de anti-herói e claro tem o vilão cheio de monólogos e um plano maligno o vilão é cédula que é basicamente o pau pattini tanto em aparência como em poderes os cara basicamente tem a força do Star Wars e para quem acredita que o Resident Evil 4 abandona os temas de Eugenia e aristocracia na na na tá errado a história gira em torno do culto dos Los iluminados retomando o seu poder na região comandados pelo Lord seded que acredita que pode usar o parasita las placas para purificar os impuros e criar um mundo sem pecadores os moradores daquela região assim como os moradores de Recon City são vítimas não só da ganância de uma corporação mas de um grupo religioso que acredita na visão de Eugenia cada vez mais a saga vai reforçando esse tema e eu acho que a Catarse é justamente o Resident Evil 7 mas isso eu falo mais pra frente no meio dessa loucura toda tem um beijamin Button chapéu escroto e aristocrata com um castelo a família Salazar e sua hegemonia me lembram muito a família É ashford de cor de Verônica inclusive o que Novamente me provas inspirações de cor de Verônica no segmento da saga metade do jogo é essa Trama gótica com monstro Sobrenaturais onde a gente um barbudo com escoliose e a segunda é algo mais ficção científica e Ação o terceiro ato é literalmente um filme do Rambo com crowzer e aquela faquinha escrota dele na batalha closer tem drones drones mano não fica mais ação que isso ironicamente derrotar o crawser de faquinha é mais rápido do que meter bala é irônico levando em conta que ele só fica balançando essa faca toda hora aí mas não aguenta três golpes de Uma Dessa no bucho falando da primeira metade as inspirações são Claras o jogo em si por completo é como uma grande fusão e homenagem a filmes de terror seja o Doutor Salvador inimigo que virou marca registrada do jogo influenciado pelo filme Massacre da Serra Elétrica a cena do Leon sendo infectado pelo as placas Parece que saiu diretamente de igualdade os ganados com os parasitas saindo de sua cabeça lembram muito mangá Parasite de ritochewaki ou os próprios parasitas em forma completa independente e referenciando fez huggers de Alien até mesmo os diversos elementos lovecraft anos da obra a inspiração veio principalmente da adaptação cinematográfica de Uma das Histórias mais famosas de HBO Craft dagon essa história foi adaptada em um filme de terror bem espanhol que inspirou Resident Evil 4 que já se relaciona com a ambientação na Espanha do jogo o filme foi lançado em 2001 e na história após uma grande tempestade um grupo de personagens é obrigado a se abrigar em uma vila Pesqueira ao longo do filme a população da Vila começa a perseguir o protagonista Paul March motivados por um culto que idolatra criatura conhecida como dagon eu nem preciso falar quais são as semelhanças né estrangeiros acabando em um Vilarejo desconhecidos sendo perseguidos por um culto o próprio visual do Mercador foi tirado diretamente do filme e eu acho bem bacana essa inspiração porque o filme é bem legal os visuais da maioria dos bosses lembram muito monstros de livros lovecraft e a própria ambientação de tumbas antigas vilarejos castelos é bem característica o sentimento do filme da Gold que o protagonista estaria sempre sendo observado por pessoas do culto sem saber é transferido para o jogo é terrível andar pelos lugares vazios daquele local sabendo que a qualquer momento algum inimigo vai aparecer e te assombrar a experiência de versões da pré-produção como Castelo ainda se mantiveram tendo aquele sentimentozinho de Resident Evil 1 não só isso a própria parte em que a gente joga com a Ashley é uma referência completa a versão Beta com a névoa as armaduras tomando vida e de perseguindo e tudo mais a gente enfrentar trolls regenerators estátuas gigantes seres com tentáculos e corpos distorcidos A gente treinados e assim por diante o Resident Evil 4 se entrega a loucura brega de tokusats o Power Rangers que começou a aparecer Desde quando Verônica sobre Gameplay e o Resident Evil 4 é o que começou toda a mania de jogos em terceira pessoa com a mecânica Over the shoulder e Eu repito todos os jogos foram inspirados por esse aqui você Mira controla livremente para onde você quer atirar baseado numa mira laser e atira Dead Space Gears of War The Last of Us todos são filhos de Resident Evil 4 mas uma coisa não mudou apesar da falta da câmera estática o jogo ainda conserva um sistema de te encontrar mais complexo já que a gente controla o personagem virando para os lados e indo para a frente para trás aqui na Cia o que eu intitulei carinhosamente de Lion New John Wick 007 Missão Impossível Matrix Indiana Jones o Leon pula de janelas fazendo acrobacias e caindo como se nada tivesse acontecido igual o Nildo Matrix dá tiros certeiros igual John Week corre de pedra igual Indiana Jones desvia de leis igual em missão impossível entre outras coisas como essa aqui acontecendo isso tudo enquanto o jogo é adicionava quicktime eventos pra gente se sentir na pele do cabelo Dinho Leão podia chutar inimigos desviados ataques de alguns da faca das rápidas a tirar de bazuca derrubar escadas em que os inimigos poderiam subir era um jogo rápido dinâmico em que toda decisão ainda contava o ambiente era diverso interativo e a game completamente variada tudo era uma combinação de saber usar as mecânicas fornecidas pelo jogo atirar dá chutão para derrubar meter a faquinha enquanto o inimigo está no chão para conservar a munição ou dar tiro nas duas pernas dos inimigos para eles caírem no chão e você ficar isso esfaqueando para poupar bala a variedade de Gameplay era enorme e isso era o diferencial essa variedade eu não tava só na hora do vamos ver mas na exploração foi implementada pela primeira vez na saga o sistema de compra inimigos ou caixas dropam moedas que a gente pode usar para comprar itens com o marcador ou até tesouros escondidos pelo cenário que podem ser vendidos existem itens espalhados brilhando pelo cenário que a gente pode atirar fazendo com que eles caiam a maioria pode ser vendida na loja como eu falei isso incentivava a exploração você tinha um motivo para sair por aí procurando por coisas brilhando por tesouros comprando coisas nossa inventário se enchia outro sistema alterado é um inventário organizável era como jogar era uma diversão alternativa no jogo de organizar os itens e escolher os melhores para te acompanhar na sua jornada além de podermos aprimorar as armas através do Mercador diminuindo o tempo de carregamento aumentando a capacidade de dano ou até adicionando extensões nelas os momentos com o Mercador eram uma pausa necessária mesma coisa quando a gente parava no meio do jogo para arrumar um inventário para criar estratégias de como se seguir porque realmente é um jogo Frenético que não para Então os momentos com Mercadores e olhando o inventário são os únicos que a gente pode parar para pensar em alguma coisa por mais que os ganados não sejam os zumbis eles agem Como se não tivessem mente em um transinito com um único objetivo de te matar o grande terror de Resident Evil 4 é o caos nele você enfrenta hordas de 10 a 20 inimigos ao mesmo tempo que jogavam bombas foice te atacavam com armas corpo a corpo conversavam entre si desviavam de ataques além deles a gente enfrentava insetos gigantes cultistas com máscaras de bode homens enca usando bestas Mesmo que não seja igual aos jogos anteriores onde um inimigo já podia te derrotar já que aqui o Lion é bem resistente tem dezenas e dezenas de caixas de munição é a quantidade que assusta e se torna uma ameaça em Resident Evil 4 são muitos inimigos e você precisa criar estratégias para derrotar todos eles com o que você tem então com essa quantidade mesmo você tendo mais munição que nos jogos anteriores esses recursos que temos se tornam pouco para quantidade de inimigos que a gente tem e a resistência dele falando sobre o elefante na sala a Ashley eu vou ser sincero com vocês ela é chata sim mas nunca foi um empecilho muito grande na Minha Gameplay ela é tipo um cachorrinho ela se esconde caçambas se você pede para ficar ela fica se pedir para ver ela vem etc não é tão chato assim de jogar a Ashley era um limitador do que tornava o game assustador já que proteger ela era uma preocupação de fato mesmo com toda ação acontecendo ao nosso redor o Resident Evil 4 diversos desses limitadores que ajudavam na experiência de horror por exemplo quando a gente Mira o Lion fica imóvel e só pode atirar ou seja cabia os jogadores escolher muito bem a distância que estava do inimigo por exemplo enquanto ele vai se aproximando aos poucos tomar um hit de vez em quando era inevitável Principalmente quando eles viam correndo na sua direção e não andando devagar inimigos tinham pontos específicos de seus corpos para se atirar então a gente precisava planejar nossos passos para vencer o sentimento de impotência dos jogos anteriores se mantinha mas de forma diferente o Resident Evil 4 revolucionou para sempre o Mundo dos Games e a franquia não só com a Mira Over the shoulder mas a história é um momento que o Resident Evil saiu de uma Trama contida para seguir o caminho de Code Verônica a Total loucura descompromissada e lógica de anime isso deu muito certo e o Resident Evil 4 pelo equilíbrio apesar dos momentos de ação o jogo Era desafiador e tinha Sim seus momentos aterrorizantes Poxa quem não se cagou todo o trecho laboratório que os regenerators esse barulhinho desses desgraçados Esse é um jogo que envelheceu muito bem por mais que quando você joga por exemplo o primeiro Resident Evil ou 2 já estão bem datados os jogos o 4 é diferente até hoje ele se mantém e é um dos meus jogos favoritos não só da saga mas da história a questão é como seguir em frente depois de um jogo tão incrível que já parecia seu auge da Saga para superar Resident Evil 4 a quer precisava criar algo ainda maior em magnitude de ação isso criou um paradoxo abandonar o que fazer a Série Especial no início e potencializar esse espetáculo hollywoodiano que eles criaram até com tinha entrado numa armadilha criada por ela mesma alegria Resident Evil 5 é onde a gente começa a nossa queda para me ajudar a falar desse jogo eu chamei o incrível Ryan Red do canal Ryan Red que para mim é uma das grandes autoridades sobre jogos aqui no YouTube Então se apresenta aí Oi meu nome é Ruan eu sou o dono do canal Ryan Red muito obrigado maxila por ter me chamado para o teu canal aqui eu tenho um canal também que é focado em jogo e se você quiser ver um pouquinho do meu trabalho relacionado ao Resident Evil tem uma análise que eu tô fazendo sobre o Resident Evil 4 remix que eu faço comparando com coisas do quadro clássico falando sobre remix no geral que você pode dar uma olhada depois é claro depois de ver esse vídeo aqui a franquia de Resident Evil sempre inovou nos jogos que elas faziam desde um por dois por dois por três do três para o Code Verônica e por assim vai Nunca que um jogo da franquia Resident Evil você mantia idêntico um ao outro e isso era um ponto tanto positivo para muita coisa quando negativo também o quatro mesmo tendo uma ambientação completamente diferente do três pra época que ele lançou pra época que ele foi finalmente inaugurado e lançado no Game ele proporcionou e muito bem mas se a gente pegar outro Resident Evil como 5 a gente já sabe que se Reinventar não foi uma boa escolha Tudo começa com a saída do gigante shinjicame da Capcom trabalhavas nos jogos de Resident Evil desde o começo da franquia quando lançou lá em 1998 até dá a vida e da forma porque o Resident Evil 4 é no borussuguimura infelizmente faleceu em 2005 e destaque caminha também acabou saindo da capa com depois sem a presença dessas pessoas que são fundamentais para toda a essência e toda identidade da franquia Resident Evil para onde ele seguiriam a partir daí continuando a Trama do vírus progenitor e do escker de Code Veronica após o fim Dom Bradley Resident Evil 3 com Christy Redfield e sua parceira Shiva como protagonistas trabalhando para BS aa uma empresa criada para combater as armas biológicas que estão sendo espalhadas pelo mundo ambos vão para a África atrás de uma conspiração de uma Nova Ameaça Já que as armas biológicas como eu falei agora estão espalhadas por todo o planeta de um novo vírus chamado de ouroboros eu não vou me aprofundar muito na história porque ela é bem loucura claro que seguindo a base do quatro não teria como ser diferente mas essa aqui é é ruim todos os Resident evils até o 4 replicavam filmes B de terror os cinco replicam o filme b de ação lutamos com o escro em um vulcão toda hora uma explosão acontece é é bizarro e o motivo do jogo ser desagradável não é nem pela história bizarra o Resident Evil sempre teve um solteiros péssimos mas o do cinco é esculacho família o Chris vira um Semideus todo mundo tem super poder parece filme dos Vingadores sério enquanto você joga o quiz da upercuts socos você me deu dos inimigos até a parada corporativista que era bem aterrorizante virou um pote de Missão Impossível ou 007 a magnitude ficou grande até demais não tem terror e não só na história mas na Gameplay também o elemento de survival horror do Resident evils que era presentes até mais ou menos ou quatro ali onde ainda tinha um pouquinho mesmo que era muito mais puxa foi completamente removido na existência do Resident Evil 5 não tinha nenhuma parte nesse jogo que você andava lento por medo de algum inimigo em algum corredor não tinha nenhuma parte que você sentia medo de verdade mesmo no Resident Evil 4 que já era um passo muito diferente para todo esse novo estilo de ação que acaba quando tava tomando você ainda sentia muito medo em certas partes dentro desse jogo é só você pegar por exemplo salas com uma sala do ragenerator ou a o esgoto dos novos estadores ou muito menos se a gente for para ser mais técnico se preocupar com o fim das suas munições com escassez de munições coisas que eram muito importantes em toda a franquia de Resident Evil que moldaram o que que era até no quatro se você se descuidasse não acabar se economizando munição você ia acabar sofrendo com isso acaba com simplesmente entender o sucesso de Resident Evil 4 da maneira errada eles achavam que o que fez o Resident Evil que ele foi era a parte da ação era a parte dos eventos Ele simplesmente pegaram cinco que fizeram tudo isso 500 vezes mais acabando com todo terror do jogo eles achavam que as pessoas gostavam muito da ação desenfreada de Resident Evil 4 então ele só fizeram muito mais disso com muito menos descanso e se você parar pra reparar em mini detalhezinhos tenta replicar em tudo que o Resident Evil 4 deu certo mas sem entender o que ele fez ele ser bom por exemplo a própria parte do começo do jogo a gente começa em um Vilarejo que é muito estranho e muito diferente do que a gente estava acostumado a gente acaba vendo coisas bizarras acontecendo nesse Vilarejo da mesma forma que a gente vê na jornada do Leon do Resident Evil 4 já o terceiro ato do jogo é muito mais focado em militares em nesse tipo de laboratório com os inimigos usando armas usando todo tipo de maquinário militar a mesma coisa que aconteceu no quatro detalhe importante a parte da ilha inclusive é que é uma das mais odiadas de todo o Resident Evil 4 inteiro a luta do Wesker tenta replicar a luta do krawser a gente tem as placas que continua de uma forma diferente sendo o oroboros tem o cara da motosserra do Doutor Salvador que tem no quatro no cinco também entre Muito mais coisa que dá para ficar puxando o detalhe não existe a reinvenção a única coisa nova implementação de uma parceira que acompanha o Chris e ajuda na Gameplay dando a oportunidade do game ser jogado em co-ope com um amigo essa parte em si era mais divertida mas sem um amigo a Shiva tem a inteligência artificial de um jogo dos anos 90 é pé ela mais atrapalha do que ajuda de verdade você precisa ficar curando ela constantemente dando munição e armas para ela que às vezes ela nem usa a gente gasta nossos recursos com a personagem E se ela morre é game over o jogo Era baseado inteiramente no copy e uma inteligência artificial burra estragava a experiência como que você cria um jogo baseado numa coisa ruim e sério eu vou repetir aqui mas eu me irrito muito particularmente pelo fato de que a gente tem que ficar curando ela toda vez usando nossos recursos claro que nem sempre isso acontece porque ela cura a gente salva a gente alguns inimigos e isso é bom Com ela do seu lado você não se sente sozinho como antes durante a gameplay a gente fica em lugar esse recebendo ondas e ondas de inimigos até podemos passar para a próxima fase é realmente tipo um Call of Duty da vida o backtrack representa uma coisa que é praticamente quase inexistente coisa que tinha muito nas partes do Resident Evil 1 2 3 4 tinha um pouquinho Resident Evil funcional por uma mecânica que era muito mais você isso só passando de cenário vamos chegar para voltar Um cenário atrás para poder pegar algum item ou voltar para uma porta que você não conseguia abrir por causa de uma chave você simplesmente continuava seguindo reto e seguindo um reto o máximo que dava eles conseguiram de alguma forma piorar aquele aquele inventário que era tão icônico do Resident Evil 4 em uma espécie de 9 quadradinhos que não aumentava durante o jogo ou seja você era preso aquele inventário para sempre e tiraram toda a parte da maleta com um inventário quadriculado que funcionava como se fosse um Tetris que você poderia mexer com a organização do seu inventário e fica muito orgulhoso quando você fizesse uma maleta muito bonita por exemplo isso tudo saiu e ninguém sabe por que que saiu e agora pelo jogo ser tão focado em Ação eles ficam meio que a mercê da própria história do jogo e de conto os personagens são carismáticos o que todo mundo sabe os personagens tipo 4 são muito carismáticos e a Capcom sabe escrever boas histórias mas não histórias na parte primária dela tudo nos jogos Resident Evil sempre foram muito bregas e isso corre um pouco além da ideia de ser o brega por ser brega propositalmente e acaba sendo só muito estranho e não de um jeito engraçado como que eu só pega mal só é esquisito tipo assim infectados de moto do Resident Evil 5 tipo quando o time inteiro do Cruze é aniquilado e achava não corre atrás do inimigo que claramente estava escapando um segundo antes esse tipo de coisa é além de ser um roteiro que é feito para ser engraçado e feito para ser Clichê é só escrita ruim mesmo o jogo se tornou como se fosse um modo Mercenários dele só que estendido para uma campanha inteira e se você pegar bem nessa parte na parte de justamente de combate de ação de tudo isso no jogo Resident Evil é um ótimo jogo sobre isso o jogo a dizer até hoje que o Resident Evil 5 tem um dos melhores fatores de jogabilidade de toda a saga de Resident Evil e vou usar até os dias de hoje todas as formas de você desbloquear arma infinita dentro do jogo de você pegar pontinhos você vai liberando roupa essas coisas é muito mais legal e não depende de como nos jogos atuais de você zerar o jogo rápido depende de você realmente jogar o jogo e fazer desafio isso é muito mais da hora então como um jogo de ação ele é muito bom ele só não é um bom Resident Evil muito menos um Resident Evil que trazia os personagens de uma forma legal a própria ideia do Chris nesse jogo tá quase bufado como se ele tivesse algum tipo de super poder já é meio ridícula não é como se ele fosse muito parecido com leão era uma espécie de agente que era uma era um bagulho meio de um líquido das ideias ele só era muito bom atirando ele só era muito bom fazendo movimentos e pulando por coisas e fazendo acrobacia esse tipo de coisa não é igual ao Cristo que ele simplesmente tem força bruta absurda Chris é literalmente um Semideus que quebra pedra no soco além de munição ser dada por jogador como se fosse iFood cupom de desconto os postos desse jogo são meio que ridiculamente fáceis demais mas isso também para ser justo meio que desde o 4 é desse jeito a saga Resident Evil já tinha meio que abandonado a ideia de puzzle alguma coisa muito difícil de demorar horas para você desbloquear desde o Code Verônica os controles são ridículos você não precisa de muita estratégia nenhuma nem poupar munição como eu já disse para você poder passar por todas essas partes dentro do jogo é só você sair atirando e atirando e uma hora você acaba o jogo finalmente os visuais inspirados em arquitetura gótica do quarto são meio que substituído por favelas e não que favelas não consigam ser uma coisa muito estética dentro de videogame tem vários jogos que fazem isso esteticamente muito bonito como por exemplo Max Payne 3 na verdade Na verdade até ambientação gótica e Urbana dos três primeiros jogos podem ser destruídas sem uma direção criativa na parte artística do jogo porém a palavra Resident Evil 5 até genérico demais é meio difícil de você entender isso o cenários dentro do jogo parecem iguais demais durante o curso do jogo inteiro não tem nada que muda não tem nada que dá aquela diferença absurda de você de você mudar de cenário como por exemplo a própria sessão da Vila da ilha e do Castelo do Resident Evil 4 mesmo que o Resident Evil sempre tenha tentado ser realista com os próprio Resident Evil 4 que era graficamente muito avançado para época ele ainda tinha a sua base artística de ser uma coisa fundamentalmente interessante tanto a parte do Vilarejo quanto o castelo e a ilha tem seus próprios mistérios tem seus próprios puzzles e seus próprios segredinhos e quando você muda de um para o outro você nota claramente essa mudança acontecer na nossa frente ambientações de terror que eram muito bem construídas como por exemplo a própria noite com névoa tudo escuro pouco iluminação chuva e esse tipo de coisa foram substituídos ambientes que tinha um filtro meio esverdeado que eram sempre muito claro sempre muito sempre de dia com um ambiente que parecia muito mais um jogo de Call of Duty do que realmente um Resident Evil e isso é uma parte de um problema muito grande de Identidade do jogo grande parte do glamour Resident Evil sempre foi a construção dos mapas e do Design de como tudo funcionava pega por exemplo a delegacia do próprio Presidente falou dois clássico aquele ambiente ele assustava porque ele era assustador e não era só porque tinha inimigos ali próprio ambiente corroborava com essa parte de terror coisa que não cinco só não existe mais só que no Resident Evil 5 absolutamente nada assusta você tem no máximo a partir da caverna uma entrada antes de você pegar o carro e começar aquela sessão de tiroteio muito feia mas de resto não é nada Eu particularmente acho os controles do jogo assim ah terríveis eu odeio jogar esse jogo principalmente no PC talvez se vocês jogarem no controle seja diferente mas eu nunca tive essa oportunidade Só quando eu era muito criança então eu não me lembro mas jogando do PC de verdade cara eu passei muita raiva porque os controles eles tentam replicar o do Resident Evil 4 mas não chega lá fiquei esquisito é um jogo esquisito estranho eu odeio o visual dele acho feio pra caramba é feio apenas olha pro quatro apesar dos ambientes de vilarejo o jogo Era diversos castelos tinha um ornamentos coloridos arquitetura inspirada Mas eu sempre só tem madeira madeira cinza Cinza Mais cinza metal Industrial metal Industrial nem os locais que tentam ser diferentes tipo esses tempos aí conseguem convencer mesmo que o gráfico fosse de fato realmente mais bonito esse foi o primeiro jogo da saga sair por 360 e para o PS3 e é bem bonito mesmo uma das polêmicas do game foi a representação da cultura africana algumas dessas críticas eu acho bem válidas da forma como o jogo representa a cultura africana como algo aterrorizante E isso não pega bem não é legal mas eu não vou falar sobre isso Resident Evil 5 Foi um sucesso de vendas sério sendo o jogo mais vendido da saga até hoje pois é ele fez tanto sucesso pelo abandono do terror justamente colocando o jogo para um público mais geral fora desse nicho mas os fãs aguardavam ansiosamente por uma sequência ao quatro que não entregou nada se comparada com anterior a expectativa era grande mas não foi atendida Enquanto isso o Dead Space do outro lado review que foi morto em Resident Evil Lembrando que daqui para frente eu não vou falar muito sobre mecânicas alteradas com tanto afinco quanto antes só se essas mudanças de alguma forma encaixem na narrativa de como a saga decaiu bora então para um dos piores jogos de Resident Evil Resident Evil 6 natural quando a luz do dia mas que preguiça boa mas acho que à toa bom Resident Evil 6 o jogo do homem mamando a girafa na logo a semelhança é assustadora ao ponto de eu não acreditar que não foi de propósito o Resident Evil 6 foi um jogo feito com o orçamento gigantesco custando r$ 194 milhões de dólares e contendo 600 funcionários no time de desenvolvimento o objetivo era fazer um Blockbuster o Vingadores Ultimato da franquia o jogo é uma merda ponto é Resident Evil se acontecesse uma catástrofe Mundial ao ponto de até o presidente dos Estados Unidos tá infectado agora geral tem acesso ao vírus da Umbrella me lembra muito mais os filmes O que não é bom eu residente de vocês a gente vê a Capcom tentando replicar o que deu certo em cada jogo sem saber exatamente o que faz com que cada um deles seja tão especial eles até tentam trazer um ambiente de terror são quatro campanhas uma com um leão e a hele Tenta ser mais de terror e no começo até te engana tem tudo replicar o Resident Evil 2 com uma cidade sendo atacada por armas biológicas esse sentimento aí durou umas duas horas o ambiente inicial dos seis parece a mansão do um e a delegacia do dois a garagem logo depois parece a garagem da delegacia do segundo jogo a cidade parece a cidade do Resident Evil 3 eles metem basicamente uma skin de rack com Siri na campanha do Leon e Não convence porque não tem a essência Outra coisa o backtrack não existe você só segue linearmente durante toda a campanha é um jogo de ação estilo Call of Duty Alguns produtores da época até admitiram que era isso que eles queriam que a franquia se tornasse e por isso o orçamento foi tão alto na história a gente enfrenta agora se vaiws porque é um Ruela tá procurando trabalhar com o alfabeto inteiro e o sevarez não é nada mais que um clone ainda Cold feronica já tinha Clones mas eu odeio esse jogo aqui então eu vou falar mal disso temos outras campanhas além da do Leon e da Helena temos a campanha do crise do Pierce que traz do quinto jogo de ação desenfreada e tem a campanha do Jake Miller filho do Oscar e também a Chery a guria lá do Resident Evil 2 que tenta replicar o Resident Evil 3 com o Nemesis fake chamado de os Tanaka que persegue os dois durante toda a campanha e assim eu não gosto muito do Jake porque porque ele é o homem-aranha ele dá pirueta ele pega em poste gira ele sobe parede ele faz de tudo que você imaginar eu odeio Jake essa cena aqui dele dando um golpe de John Cena de WWE não Tanaka já prova meu ponto do com ridículo é esse personagem o Chris virou um bêbado traumatizado que perdeu a equipe dele durante uma missão ele tá todo Tristão e os caramba o leão Continua trabalhando pro presidente que vai de arrastar para cima a parte legal mesmo é ver esses personagens se encontrando de uma vez depois de anos mas a real é que o residente de vocês é como se a gente tivesse jogando uma versão inferior dos jogos da saga Então sei lá é melhor jogar os jogos antigos do que esse porque ele tenta replica de cada jogo sem entender o que fazer eles tão bons a parte dos Tanaka por exemplo representando Nemesis não é a mesma coisa porque ele não te persegue como se fosse realmente um perseguidor onde você tem que resolver várias coisas e voltar numa fase para enquanto ele te persegue não ele te persegue em sessões pré-determinadas e tem algumas partes em que ele é um boss mas não é a mesma coisa porque os caras simplesmente não entenderam o que fazia o nemes estão importante tão interessante toda hora tem explosão nem importa o que aconteça tem alguma coisa na tela cada momento sejam os grandes cenários a ação e por isso o jogo custou tanto a game play é Ok dá pra mirandando agora tipo que inovação a gente pode rastejar pelo chão atirando da mortal para trás pular para os lados o inventário foi completamente alterado e é mega confuso algo legal e quando a gente abre ele o jogo não pausa mais pra gente criar uma estratégia ou coisa do tipo isso tinha desde o 5 então isso obriga o jogador improvisar as ervas agora formam pílulas diferentes cada uma enchendo um ponto de HP Se o zumbi te ataca um quicktimevent rola para que você possa escapar falando nos quick timeventos esse jogo só tinha isso toda hora você piscava e acontecia um no jogo a gente pode pisar na cabeça de zumbis meter som que agora você me diz para que que eu vou sequer usar munição contra Zumbi se eu posso sair no soco com eles e matar mais rápido esse desbalanceamento faz o contrário dos outros jogos ao invés de você querer ficar longe dos zumbis você quer ficar perto a inteligência artificial é terrível é ruim é péssima podre fica te atrapalhando ficando no seu caminho mas de alguma forma consegue ser melhor do que a do cinco por não morrer toda hora o residente de vocês é a prova que trazem zumbis de volta não é o que salvaria a franquia claro que não tem só zumbis no jogo só na campanha do Leon nunca foi a falta de zumbis ou desses personagens até porque o sete tem um mofo e ainda é muito assustador Revelations tem inimigos que não são zumbis o quatro também a questão o survival horror a exploração Resident Evil nunca foi sobre o Zumbis especificamente ou sobre ser um shutter onde a gente atira em tudo ao nosso caminho tanto que jogos da franquia que tentaram isso falharam Resident Evil era sobre esse estilo de terror de estar preso no lugar sem saída não podendo correr para qualquer canto passando por cenários e cenários de destruição igual acontece nesse jogo e deixando tudo para trás todos os lugares que a gente passa no Resident e vocês a gente não retorna o legal era ter que voltar a explorar E no meio de tudo isso correr riscos presentes de vocês virou o modo zumbis do código Black Ops 2 e olha que o código consegue ser mais assustador e interessante de se jogar se você quer ser um jogo Arcade de ação pelo menos Saiba como fazer isso de forma engajante Porque em vez de vocês se você tem algum problema só corre simples não precisa tirar nem bater em nada só corre você não aproveita nada do jogo cenários que eles gastaram tanto para fazer você pode passar correndo arquitetura o design tudo isso é desperdiçado Além de que todas as campanhas são iguais nenhuma diferença na Gameplay Você só usa personagens diferentes eu odeio Rezende vocês e ouso dizer que até jogar os cinco era mais divertido por ele ser assemelhar ao meu Resident Evil Favorito 4 críticas arregaçar o game o público odiou mesmo com as vendas altíssimas nessa época saía também odeia o inferno um jogo feito pelo Shin Shiny Kami que tentava trazer o terror de Resident Evil de volta e deu muito certo o público queria o survival Howard de volta isso era Claro Então vamos para era da transição [Música] Saiu em 26 de janeiro de 2012 meses antes do 6 Então por que que ele tá fora de ordem de lançamento e também fora da era de ação bom o Resident Evil Revelations estavam sendo feitos basicamente ao mesmo tempo Revelations tinha como objetivo ser um jogo da franquia para um portátil sendo lançado inicialmente para o Nintendo 3ds inspirado por séries de drama e dividido em 12 capítulos diferentes tudo de um Resident Evil clássico tá aqui os ambientes são maravilhosos os dois navios que a gente explora com um sistema de backtrack em retornando são muito assustadores mesmo que outros jogos já tivessem explorado esse série Ele é bem interessante porque traz o sentimento de claustrofobia de uma mansão Spencer e a sensação de nenhuma chance de escapar porque a gente está basicamente no meio do mar presos os inimigos são inspirados por seres das profundezas dos oceanos o Revelations é um jogo esquisito tem muita diversidade de Gameplay é bem chatinho de se jogar não é tipo um Resident Evil 4 que você tem várias formas de se jogar e é engajante claro que não dá para exigir muito sendo um jogo que saiu pro 3DS inicialmente depois recebeu um porte para outros consoles Revelations foi feito por uma desenvolvedora que entendia pelo menos a necessidade dos fãs pelo terror de volta assim como seu sucessor Revelations 2 de longe esses dois aqui não são jogos perfeitos o motivo de eu colocar ambos aqui é que entre 2012 e 2017 a franquia passou por um hiato interminável por não saber qual o caminho seguir a keple mesmo considerava que é um reboot da franquia e o Revelations foi a única coisa que a Manteve de pé Resident Evil Revelations 2 o Revelations 2 é a franquia tentando se manter ou que ela era antes em uma forma antiga que já não dava mais resultados até ser completamente alterada com sete nele temos o retorno de personagens esquecidos como a Claire Redfield Barry Burton os capítulos saíram como dlcs diferentes um atrás da outra com espaços de lançamento que era bem irritante o jogo me lembra muito The Last of Us na verdade a gameplay com Barry que ele anda com a pequena a garotinha chamada de Natália é Idêntica do Joe com a Ellen a forma que a lanterna funciona é semelhante é até irreverência da filha do Barry amore a Burton lembra a personagem da Elly a Claire é bem esquisita no jogo podendo ser considerado uma parede até porque ela não faz nada e não tem desenvolvimento nenhum de personagem ela só tá ali para os eventos do jogo acontecerem com ela amor é esquisita demais os diálogos são crimes retornando o que eu disse de toda hora meter em um palavrão para parecer maduro mas não é querendo ou não Revelations 2 demonstrava uma falta que os fãs tinham do gênero do terror mas será que isso retornaria será que teria um renascimento [Música] [Música] [Música] Resident Evil 7 2017 o terror mudou os jogos do gênero não eram mais os mesmos que os dos anos 90 onde você tinha um estilo mais lento em mansões começando o seu desenvolvimento em janeiro de 2013 com Leon sendo protagonista como algumas concepteis vazadas mostram Mas sendo cancelado logo em seguida pela péssima recepção do seis retornando ao desenvolvimento 2014 com a equipe de desenvolvedores motivada a criar algo diferente mais focado no terror e não mais na ação produzido por junto é que ushi que trabalhou no jogo original e tentava recuperar o sentimento intimista do primeiro jogo com o survival horror acreditando que a franquia tinha perdido a sua identidade o art design veio da mesma inspiração que jogos como cinco e o seis careciam durante anos a equipe de desenvolvimento viajou para Osaka procurando por casas abandonadas e supostamente gravando as experiências e transferindo o terror que sentiu um para o game Além de estudar em locais rurais da Luziana onde o jogo se passa além de se inspirar no filme Evil Daddy Sam’s Massacre da Serra Elétrica e os livros de Stephen King com o próprio personagem do Jack sendo uma referência ao Jack Torres de O Iluminado uma das inspirações para o primeiro game que eu citei no começo do vídeo também era o iluminado então tudo que tinha relação com o primeiro jogo tava vindo para esse O jogo foi apresentado com um pequeno teaser contendo uma integrante da família Baker chamada de rammy que foi retirada e deu origem a Mia e a Zoe além de uma Débora e três de 2015 chamada de katen sendo mostrada e assim nascia o Resident Evil 7 lá atrás eu disse que eu acreditava que ia Catarse dos temas de Resident Evil era o sete Mas por que bom em toda a saga a gente acompanha pessoas comuns sendo vítimas de horrores mas no set a gente vê de perto uma família se nesses horrores uma família comum sendo acometida por terrores assim como a família Trevor lá no primeiro jogo essa temática se relaciona muito com um novo estilo de terror que começou lá nos anos 2010 filmes de terror com fortes raízes e temáticas sociais e familiares peguem filmes como US hereditário a bruxa todos são focados em famílias Além disso O Resident Evil 7 retorna ao cidadão comum tendo que lidar com a ganância alheia e o Resident Evil 2 a gente tinha um Liam um simples policial novato e uma Universitária lutando contra todos esses horrores enquanto em jogos posteriores a gente tinha Agentes do governo militares agora a gente tem um item um marido em busca de sua esposa pessoas normais Resident Evil 7 Traz algo que nenhum outro jogo da franquia trouxe a ligação emocional é uma história mais humana e complexa Afinal nos outros Resident Evil jogamos com pessoas já acostumadas com aquele mundo de zumbis e monstros e também seu primeiro contato com aquele mundo é a primeira vez que ele encontra algo assim é como estar na mansão Spencer com um time Alfa dos Stars tudo de novo experienciando um novo terror claustrofobico preso em uma casa sendo perseguido por coisas que a gente não entende uma casa cheia de puzzles e Mistérios a serem descobertos com um design decreto nojento repleto de sujeira o sete Tem Tudo de Volta os vilões clichês backtrack eu retorno na fórmula os inimigos voltam a ter menos quantidade ao invés de hordas e hordas ambientes menores claustrofóbicos destruídos que fazem esses poucos inimigos parecerem milhões pois os que deixam o aspecto gótico de lado e vão mais uma veia bem Jogos Mortais o Resident Evil 7 se adapta aos novos tempos e é o que se tornou o gênero do terror nesse novo século a própria equipe de um programa de fantasmas indo para casa replicando um fondue ou as fitas VHS que a gente durante a história são uma prova de que a Capcom tentou se adaptar mais ao terror dos dias atuais filmes com o rack Atividade Paranormal a visita Bruxa de Blair e até o jogo outlast são inspirações Claras agora não era mais dominação Global era algo mais intimista o protagonista Ita Não fala isso foi feito para que nós telespectadores nos sentimos como os personagens dentro da história como ele no lugar dele até por isso a primeira pessoa como perspectiva funciona muito o maluco sofre tanto mas tanto que diferente do Cris soltando pedra Ele parece humano mesmo colocando a própria mão de volta no lugar e jogando aguinha o Resident Evil 7 Tenta ser mais realista tem a família Baker te perseguindo era desesperador o backtrack inclusive se torna ainda mais assustador quando existe um perseguidor que não pode ser morto e nem temos balas para gastar com qualquer coisa então o melhor é se esconder uma coisa não aconteceu no Resident Evil 3 remake por exemplo isso é bem Daquele estilo outlet mesmo onde você só tem que fugir e se esconder que era uma das maiores inspirações do jogo como eu falei Esse é de fato Resident Evil mais assustador da saga só que assim uma coisa são zumbis andando e vagando para uma mansão igual um pior ainda é uma família de Caipiras te perseguindo e você não podendo lutar tendo que gerenciar itens e fazer backtrack enquanto eles te perseguem eu tive de fato uns 10 ataques cardíacos jogando principalmente na sessão que a gente enfrenta Market no Pântano e aqui tem uma coisa sobre a família Maker se vocês perceberem cada um deles representa um tipo de terror diferente O Jack é aqueles lasher bem inspirado e o iluminado passar aquele da Serra Elétrica com um assassino louco com frases de efeito a sessão com a Margaret com seu corpo esticado é o tipo de body Roar japonês bizarro replicando filmes como o chamado e o grito e Lucas fica bastante os filmes de jogos mortais com aquelas armadilhas e tudo mais Resident Evil 7 não só retorna às raízes da franquia por volta a ser terror Afinal Revelations 1 e 2 fizeram isso mas até mesmo essas pequenas coisas como homenagens a filmes do gênero acontecem como em jogos antigos o Resident Evil 2 era uma homenagem a filmes B de terror e Resident Evil 7 é uma homenagem a filmes de terror da nossa geração e isso é genial eles entenderam o que fazia o primeiro jogo tão bom na sua essência e não de parte superficial não era simplesmente o terror mas era o que o terror significa pra Nossa geração a ambientação é assustadora também assim como reconcilie do segundo jogo a casa aquela família parece um corrompidas as pessoas normais corrompidas pelo Mal paredes descascadas locais sujos e decretos tudo lembra Resident Evil mas não é exatamente o Resident Evil entendem E é isso que o jogo quer até metade da campanha dá para pensar que nem é um Resident Evil de verdade só um Evil Dead meio outlast que não tem nada a ver com a franquia mas todo muda quando o Jack aparece como um boss gigante com aqueles olhos gigantes vermelhos e amarelos pra se atirar enfraquece-lo assim como a maioria dos bosses da franquia é aqui que todo mundo e a gente começa a ter respostas em um setting mais de Resident Evil de fato no navio Esse jogo tem um poste mais subversivo da franquia por mais que ele se apresente como uma proposta totalmente diferente um terror mais sobrenatural e bizarro ele acaba subvertendo tudo ao final apresentando novamente tudo que a gente conhece da franquia com a Evelyn que é a vilã principal sendo uma arma biológica ela é um dos primeiros vilões da franquia que eu tenho real empatia logo após o navio na sessão do jogo a gente ia jogar de um jogo completo de Resident Evil mais armas munição luta com monstro gigantes a gente retorna a casa agora em Resident Evil de verdade a aparição do por exemplo só lá no final é a franquia reafirmando que não abandonou suas raízes mas estava pronta para recomeçar a nova mecânica de misturar fluidos químicos com ervas e pólvoras o que não é algo novo na franquia a gente já viu que existe desde o Resident Evil 3 cria mais um aspecto de gerenciamento de itens porque se você não souber gerenciar essas combinações para criar o que quer você pode ficar sem itens e no começo do game tudo é muito escasso e continua escasso até o final algo que retorne a gente não via desde o quatro é o baú então se você tem um item que você quer descartar você não pode simplesmente jogar no chão e pegar depois você tem que depositar em um baú dificultando propositalmente o gerenciamento de inventário Esse foi o primeiro game a trazer a nova ending da Capcom a ar e Angel usada para todos os próximos jogos da franquia Essa é maravilhosa os gráficos a física tudo é muito bem feito ela tem como grande foco o Golem então parte de corpos internas assim por dizer são super detalhadas Eu sinto que esses novos jogos de Resident Evil são mais lineares do que os outros o backtracking foi deixado bem mais de leve apesar de acontecer bastante o backtrack não é tão presente assim quanto parece a gente só tem que ir voltar no máximo umas quatro vezes durante a campanha ao invés disso o jogo tentei Inovar como com um momento de Jogos Mortais lá do Lucas mas dizer que o jogo retorna totalmente a fórmula é bem exagero o Resident Evil 7 é simples é só a história de um homem procurando pela sua esposa mas assim como os personagens de outros jogos item é um herói Improvável alguém que assim como as maiores fine all Girls do terror começa em defesa e acaba com lança granadas e explorando o Laboratórios da Umbrella é real a mansão Spencer tudo de novo a maldade presente na história de Resident Evil 7 é tão avassaladora quanto a dos outros jogos a ideia de que uma criança Consciente e carente foi criada apenas por razões perversas de uma empresa em fazer armas biológicas é de doer o coração o retorno da Umbrella financiando a bsaa e os terrores na vida dos bakers mostram mais uma vez que não importa quantas vezes o bem vença E essas corporações sejam penalizadas por seus erros em sete jogos ela sempre vão retornar de uma forma ou de outra e como ganância seja ela relacionada a Umbrella ou não causam catástrofe seja uma grande cidade ou em uma pequena casa no interior da Luzia [Música] tudo começou numa E3 com um trailer e fãs loucura [Aplausos] [Aplausos] Resident Evil 2 remake eu não quero ficar me perdendo muito aqui falando dos remakes só vou falar que eles pegam que fazer os originais tão bons e modernizam com novas mecânicas de Gameplay mais atuais e claro uma história mais coisa não tem como dizer que é o mesmo jogo são jogos diferentes como eu falei existe muito dos jogos antigos na forma que eles funcionavam como você jogava eles que não tá aqui então não é o mesmo jogo Definitivamente não é um remake imaginação completa Resident Evil 2 remake torna a história de Resident Evil 2 algo mais nos moldes contemporâneos de storytellen começando a criar um novo Canon que se liberta da preguiça anterior e montar Algo que faça mais sentido mesmo que eu sinceramente Ame a breguice e acho que isso faça falta ambientação da delegacia é linda o Mister x serve como um perseguidor não sou um boss eventual e eu odeio ele nesse jogo profundamente eu sei que ele aparece agora eu não sei o que fazer cara bem seu demônio Satanás quer tirar seu [ __ ] meu Deus mano ele explodiu a porta ele explodiu é isso mano eu não gosto desse jogo eu não gosto desse jogo eu não gosto porque o helicóptero ai ai ai força vai acaba comigo vai isso estou brincando zumbis são Esponja de Bala o que me dá muito medo porque eles voltam a ser uma ameaça de verdade e não só coisas que você pode derrotar facilmente o que antes tinha se tornado rotina pros personagens volta a ser um problema principalmente pela caracterização nova deles novamente sendo apresentados a esse mundo pela primeira vez linha um e Claire tem história separadas e claro os remix não são perfeitos vários fãs reclamaram da falta de animações para as transformações de certas personagens e monstros isso porque animais esse tipo de coisa é muito complicado e aqui é com simplesmente não se deu ao trabalho de fazer algumas sessões foram completamente cortadas e outras coisas mas eu como um fã do Resident Evil 2 remake digo que é um ótimo jogo que basicamente definiu o estilo dos próximos jogos inclusive de Resident evillege sobre o conteúdo cortado isso fica mais Evidente lá no Resident Evil 3 remake esse jogo aqui foi anunciado logo depois do lançamento do 2 remake com rumores dizendo inclusive que o dois remake estava sendo feito como uma campanha só com os dois jogos e talvez os dois jogos fossem lançados ao mesmo tempo mas o jogo acabou sendo dividido e transformado em outro remake Gil Retorna depois de mais de 10 anos não aparecendo em nenhum jogo ou mídia um remake de um dos jogos mais aclamados da franquia veio trazendo de volta o Nêmesis mas aí não é o mesmo é o Nemesis Narizinho o que acontece com ele aqui no remake que são momentos roteirizados de terror no original como eu tinha citado o horror do nemes de perseguia é que ele tava todo momento na sua encosta nesse aspecto acho Mister x do 2 remake bem mais efetivo e assustador porque convenhamos o Nemesis Narizinho do remake soltando foguete se torna mais irritante do que amedrontador mesmo até porque a Diu aqui é uma semideusa de novo caindo de prédio tomando chute e soco foguetada na fuça e ficando viva Sem problema nenhum Tecnicamente o jogo não é ruim ele é lindo ele usa a mesma índia dos outros o problema são as mecânicas e todo o resto é esquiva parece que existe sem propósito e é meio ruinzinha e essa esquiva é um dos grandes motivos do Medo do nemes e a impotência que a gente sentia no original não existe mais afinal a gente aprende ao longo do jogo ela lidar com ele usando esse esquiva então qualquer coisa que acontecer com nêmeos nesse jogo é só esquivar jogar granada e ele fica inutilizável ele só é um pernilongo Irritante com uma bazuca não é uma coisa que dá medo de verdade como no jogo original a própria Capcom chama esse jogo de uma reen imaginação então ele é terrível É de fato outro jogo adio parece nem ser a protagonista O Carlos rouba a cena o Nemesis não aparece matando o Brad isso acontece of screen o breadborrece scream é uma das cenas mais icônicas da história da franquia e não tá no jogo não só isso é retirado com uma sessão na delegacia na torre do relógio o Nemesis vira um cachorro bizarro mano como é que toca reconcilie é super mal aproveitada é como se a cidade se eu tivesse três ruas no total sendo que a graça do três original era explorar a cidade durante a história que a gente não teve a chance de explorar no dois num remake isso não existe foi uma chance perdida imagina só esse tipo três é meio que mundo aberto Ou talvez com mais sessões na cidade como todo mundo esperava e não só pais fechadas que sinceramente todas as partes na cidade do Resident Evil 3 parece que você está num sete de filmagem de um filme não parece que é real aquela cidade e além de tudo a história foi alte um esquisito com matemática de ganância que nunca foi discutida durante o jogo todo o Nicolai mesmo só vira um vilão Clichê e não chega nem perto da versão dele do 3 o Resident Evil 3 falha miseravelmente como remake como jogo de terror cara que joguinho hein Agora vocês vão perceber que eu vou falar menos dos jogos porque são jogos mais recentes e o vídeo tá ficando muito longo então não sei se eu vou conseguir falar de todos eles Resident Evil 8 Resident evillage traz um terror gótico quase como uma versão bizarra de um conto de fadas sabe aquelas versões mais assustadoras de A Pequena Sereia Branca de Neve ou Cinderela do século XIX é isso que é o Resident evillage lembram que o item não falava no set bom no oito ele ganha uma personalidade bem parecida com a mudança de personalidade do Leon do dois pro quatro ele virou esse piadista divertido e cu meio Lion mesmo e é isso que o Village é na verdade é uma versão modernizada do quarto jogo da franquia Então se o Resident Evil 7 tentava re o sentimento dos primeiros com algo mais intimista americanizado o 8 vai para o lado mais tokusatsu de anime da coisa com grandes Monstros waffles vampiros lobisomens e o estilo europeu o grande charme do jogo pros fãs era a lei de dimitrresco e o impacto dela no fandom foi enorme e grande parte da divulgação mesmo morrendo bem cedo no Game ela antes do lançamento quando foi mostrada nos trailers ela virou uma sensação com fanart em todo canto discussão em todo canto porque todo mundo queria ser pesado por esse mulherão esquisito a história de vídeo suas alguns dizem que a história é meio feeling não se relacionar com nada mas Eu discordo ela segue o nosso querido e está indo atrás da sua filha Rose e aí a gente descobre a origem do mofo a existência da personagem da mãe Miranda esse jogo serve basicamente para fechar a duologia que foi criada com o sétimo jogo assim como no Resident Evil 4 a partir do momento que a gente enfrenta o Heisenberg lá mais perto do final o jogo vira totalmente tem até uma parte que a gente usa o quiz com munição quase infinita e usando metralhadora e isso acontece bem no terceiro ato e é claramente proposital uma referência ao quarto jogo ele tem tudo que o 4 tinha um marcador Monstros completamente diferentes do que a franquia tinha visto até agora como lobisomens é um jogo que eu tenho muito carinho que eu gosto muito eu joguei esse aqui inclusive antes de zerar o sete então eu já tinha jogado sete Mas eu vi esse aqui joguei esse aqui zerei esse aqui e aí eu fui atrás de zerar o sete que eu nunca tinha Zerado porque o sete realmente me dá um cagaço nervoso e é um jogo que eu tenho medo demais falando de outro remake que saiu foi o presente ficou quatro remake que saiu esse ano há um mês atrás e eu não joguei esse jogo Pois é eu não tenho um PS4 um PS5 com um pc que roda a parada então considera em me apoiar aí no seja membro quem sabe eu consigo comprar um PC melhor e fazer umas lives jogando porque eu realmente queria mostrar essa parte de mim essa parte mais carismática onde eu não tô lendo um roteiro e tudo mais de qualquer forma quem me ajudou a escrever essa parte sobre o remake e sobre outros jogos foi um amigo meu o Guilherme da página aranhaverso BR lá no Twitter que jogou o game e é um grande fã da saga pelo que eu vi até agora do remake ele se propõe a ser algo mais sério e Isso é ótimo para algumas pessoas eu gosto do estilo golfe de humor do 4 original então perder isso no remake se adaptar mais o tipo de narrativa ocidental me parece ruim é a mesma coisa que sei lá fazer uma versão americanizada dos Power Rangers que funciona É muito bom mas é diferente e talvez não agradece todo mundo Tiraram a cena dos lasers que eu adorava essas coisas bregas sabe então eu entendo mas era o charme do jogo original quem quiser um entendimento maior desse remake de alguém com a autoridade que jogou ele veja um vídeo do Ryan Red sobre o assunto ele fez um vídeo de quase uma hora de 52 minutos sobre o Resident Evil 4 remake tá um vídeo maravilhoso eu amei assistir o cara manda bem demais e ele me ajudou demais nesse vídeo aqui também conversando comigo é dando algumas ideias e claro participando dele ativamente então muito obrigado Ryan Você é [ __ ] Rua Ryan Enfim gente é desculpa não poder estar falando tanto do Resident evito e do quatro remake eu precisava terminar esse vídeo mais rápido possível mas são jogos que eu gosto muito mesmo menos quatro remake que eu não joguei Mas enfim espero que vocês tenham gostado um grande abraço e até mais [Música]

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