Por que JOGOS de CONSOLES NUNCA dão certo no CELULAR?
0Você já percebeu que nos últimos anos grandes jogos como GTA Trilogy, Resident Evil 4 Remake, Assassin’s Creed Mirage e até Death Strange ganharam versões para celular. E isso sempre acontece com a mesma promessa de que o mesmo jogo que você joga no console agora cabe no seu bolso. Só que tem um pequeno problema nessa história. Esses games, por mais famosos ou premiados que sejam, simplesmente flopam quando chega no celular. As vendas são baixas, o público reclama, a experiência não agrada e as empresas ficam no prejuízo. Mas afinal, por que que jogos Triple A nunca funcionam de verdade quando chega no mobile? Seria culpa do celular, das empresas ou será que o público que joga no celular simplesmente pensa diferente? Para entender o cenário atual dos jogos de console sendo lançados para celular, eu preciso voltar um pouquinho no tempo, mais especificamente pro final dos anos 90 e início dos anos 2000. Naquela época, os celulares eram verdadeiros tijolões. O display era monocromático, o teclado era numérico e a existência do touch screen não era nem considerada. Foi nesse contexto que nasceu um dos jogos de celular mais lembrados e nostálgicos, o famoso Snake, ou também conhecido como o jogo da cobrinha. Esse era um jogo simples, direto e sem enrolação. Nele você controlava uma serpente, comia os pontinhos do mapa e ia crescendo com o único objetivo de não tocar em si mesmo. O conceito era simples, mas extremamente divertido. E eu aposto que você também pegava o celular do seu pai ou da sua mãe aí e gastava toda a bateria só para ficar jogando isso, né? Quem nunca? Com um tempo passando, chegaram os jogos em Java. Para quem não viveu essa época, o Java era basicamente uma tecnologia que permitia criar joguinhos simples e rodar em praticamente qualquer celular, desde que o aparelho suportasse o famoso Java ME, que era uma versão enxuta da linguagem Java, feita especialmente para dispositivos com hardware limitado. E você gastava os seus créditos que eram usados para fazer ligação para comprar esses jogos aqui. Com essa tecnologia, grandes franquias, como God of War, Assassin’s Creed, Prince of Persia e até o Homem-Aranha ganharam suas próprias versões paraos celulares da época. Mas calma, não era exatamente os mesmos jogos dos consoles. Esses jogos eram totalmente refeitos do zero, adaptados pra tela minúscula, para ter gráfico simples e, claro, para os botões limitados do teclado numérico. Você controlava o jogo apertando o botão 2, 4, 6 e 8 para se mover. E o cinco era o botão de ação e que confirmava tudo. Nada de touchach screen ou gráficos ultra realistas. Mesmo assim, o que importava era entregar algo rápido, prático e, acima de tudo, divertido. E foi exatamente nessa mesma época que o DNA dos jogos mobile começava a ser moldado. Os jogos de celular não nasceram com a ambição de competir com os consoles ou PC. A proposta sempre foi outra, ser uma plataforma rápida, casual, acessível e que coubesse no bolso literalmente. O tempo passou, os celulares evoluíram e junto com eles chegava o Android. E quando ele chegou, o jogo mudou completamente. A partir dessa época, o Google Play se tornava uma verdadeira vitrine de aplicativos e, principalmente, de jogos. você não gastava mais dinheiro, bastava ter uma conexão com o Wi-Fi e você tinha uma lista enorme de aplicativos para poder conhecer e a maioria de graça. E essa seria o principal apelo dessa plataforma, que diferente dos consoles onde você tinha que desembonçar uma grana para poder jogar, no celular bastava abrir a loja, baixar e pronto, já tava jogando. Tanto que foi nesse cenário que surgiram jogos virais, aqueles que dominavam o celular de todo mundo. Entre os exemplos, eu posso citar aqui o Flapp Bird, aquele jogo do passarinho que deixava qualquer um com ódio, mas que também era muito viciante. O próprio Angry Birds, que se tornou uma febre no mundo inteiro e chegou até ganhar filme e diversas outras versões. Ou então Fruit Ninja, que quase todo mundo que tinha um smartphone na época baixou para ficar cortando as frutas que aparecia na tela. E essa sensação era realmente satisfatória. E a febre que foi os famosos runners como o Tempor Run e o Subway Surfs, que continua recebendo conteúdos novos até hoje. E todos eles têm algo em comum. Jogos simples, viciantes, fáceis de jogar e, o mais importante, totalmente de graça. Então, esse foi o cenário perfeito para construir e acostumar o público com essa ideia de que no celular jogo bom é jogo grátis, pelo menos até começar aquela onda dos jogos com microtransações, que acabou mudando completamente o comportamento de alguns usuários. Foi nessa fase que jogos como Clash of Clans e Candy Crush abusaram desse sistema de microtransações, seja para conseguir alguma vantagem no jogo ou mesmo para você ter acesso à vida extra. Quem nunca quis acelerar a construção do seu mapa no Clash of Clans mais rápido ali e comprava algumas geminhas? Eu não fazia isso porque eu não tinha dinheiro. Com isso, quem jogava no celular aprendeu a gastar, mas só em pequenas doses, de forma rápida, quase sem pensar. Foi assim que nasceu o público moderno, acostumado com jogos rápidos, fáceis de acessar, gratuitos na entrada e baseados em pequenas compras por impulso. Esse formato acabou virando padrão. E é aí que começa o problema quando tentam enfiar um jogo de console dentro do celular. Com a crescente potência dos smartphones, a indústria de jogos vislumbrou uma nova fronteira, trazer experiências do console pra palma da sua mão. Só que essa jornada tem sido marcada por sucessos pontuais e fracassos retumbantes, revelando as complexidades de adaptar jogos Triple A para um ecossistema muito diferente. A Rockstar Games foi uma das pioneiras nesse movimento, apostando em títulos consagrados que já haviam consolidado o seu legado. Jogos como GTA San Andreas, GTA Vice City e GTA 3 chegaram aos celulares com porte completo e com ótimos gráficos. A recepção foi muito positiva. No caso do GTA San Andreas Mobile, a fidelidade ao original, os gráficos remasterizados e o suporte a controles externos foram amplamente elogiados, minimizando as inevitáveis críticas aos controles de toque. GTA Vice City Mobile e GTA 3 seguiram um caminho similar. cativando todo mundo pela ambientação e a trilha sonora marcante, mas tendo algumas ressalvas sobre a otimização e a taxa de quadros em certos dispositivos. Tivemos outros clássicos também da Rockstar chegando pro mobile, como Max Pain Mobile e Bully, que encontraram seu espaço e venderam bem. A Square Inix também embarcou nessa tendência trazendo seus aclamados RPGs. Os Final Fantasy antigo, por exemplo, receberam até tradução pro português brasileiro, coisa que a gente não tinha nos consoles. E a natureza do gameplay por turnos desses jogos minimizou os problemas de controle de toque, porque o game é um pouco mais parado, mais tranquilo. Só que o preço desses jogos no lançamento acabou afastando muito os fãs. Já Chrono Trigger Mobile teve uma recepção mais mista. Apesar de ser um jogo lendário, esse porte inicial sofreu com problemas de controle bugs, mas depois ele acabou recebendo atualizações que otimizaram a experiência. O porte de Dragon Quest 8 Mobile foi um que chamou muita atenção. Ele se destaca por ser o mesmo jogo que tinha disponível no PlayStation 2, porém adaptado para você jogar no celular no formato vertical e não no formato horizontal, como já era de costume. Só que mesmo com essa adaptação, os fãs da franquia apontaram que essa versão estava muito abaixo da versão de 3DS PS2, principalmente por conta da sua trilha sonora que foi modificada e pela ausência de dublagem. Aí é sacanagem, vai fazer um porte para celular, não corta conteúdo, né? ainda mais de um jogo velho. Outras empresas também tentaram a sorte, como foi o caso da Konami, que lançou o Castylvania Symphony of the Night Mobile, um porte bem fiel e muito gostosinho de jogar ali na palma da mão, principalmente se você tiver um controle externo para conectar via Bluetooth. Já no touchou screen, talvez a experiência não seja tão interessante assim, só que diferente de todos esses outros, o preço desse aqui é bem mais acessível. A Sega, por sua vez, com a iniciativa do Sega Forever, ofereceu vários clássicos gratuitamente, só que com anúncios. Embora a ideia fosse promissora, a execução foi falha, com muitos portes sofrendos de emulação de baixa qualidade, problemas de desempenho e controles de toque ruins, o que levou uma recepção meio mista. E eventualmente ao fim do suporte para muitos desses títulos. [Música] Mais recentemente, uma nova onda de jogos Triple A mais atuais e caros tentou a transição pro mobile, mas os resultados em grande maioria foram desastrosos. Assassin’s Creed Mirage Mobile, por exemplo, demonstrou a capacidade técnica desses dispositivos de rodar jogos de console, mas sua recepção comercial foi bífia. Apesar de ter conquistado 100.000 downloads, estimativas apontam que foram vendidas menos de 6.000 1 cópias do game. O jogo enfrentou críticas sobre problemas de desempenho, superaquecimento e a dificuldade de adaptar a jogabilidade complexa para controles de toque. Além disso, o preço de R$9,90 também foi um fator decisivo para baixa adesão. E isso não foi só no Brasil, até mesmo porque lá fora a recepção foi baixa e o jogo custava $. Bem diferente do preço praticado desse mesmo jogo nos consoles e se tratava do mesmo game. Os portes de Resident Evil 4 remake, Resident Evil Village seguiram também um roteiro similar. Embora tecnicamente impressionante em termos visuais e de conteúdo, as vendas foram decepcionantes, representando uma fração mínima das vendas totais dos jogos em outras plataformas. As críticas se concentraram nos controles de toque, que comprometem a precisão em jogos de tiro e terror e no preço de $60, considerado exorbitante pro mercado mobile. Até o Death Strange Directors Cut Mobile também falhou em encontrar um público significativo. Com menos de 25.000 downloads, o jogo sofreu com a sua natureza lenta, que não se alinha muito bem com o perfil da maioria dos jogadores mobile. Além disso, tinha muitos problemas de desempenho e o tamanho massivo do arquivo, que tinha mais de 100 GB, contribuíram para baixa adesão. Naruto Ultimate Ninja Storm Mobile foi outro caso de frustração. Apesar de capturar a essência do jogo original, os controles de toque se tornaram um desafio para um jogo de luta que naturalmente exige mais precisão. E a ausência de um modo online funcional também foi apontado como algo que comprometeu a experiência geral da adaptação, além do preço de R$ 79,90 que foi considerado alto para muitas pessoas, até porque a gente tá falando de um jogo que foi lançado inicialmente pra PlayStation 3 e Xbox 360 em 2008. 20 conto nesse game aqui ia ser mais do que justo na minha opinião. E outro caso que podemos mencionar recentemente é o Prince of Persia de Lost Crow Mobile que embora tenha sido elogiado pela sua jogabilidade e combate bem adaptados aos controles de toque, ele acabou não atingindo as expectativas de vendas da Ubisoft. E o jogo até tentou um modelo diferente. Você pode jogar grátis até um certo ponto, mas depois precisa pagar R$ 50. É exatamente o mesmo jogo lançado nos consoles que ainda hoje custa mais de R$ 150, mas na palma da sua mão por 50 mangos, justamente para convencer o jogador de que a experiência vale a pena. Outros jogos que eu mencionei aqui anteriormente também seguiram esse padrão de uma demo gratuita, mas para você continuar a jogatina precisava pagar e mesmo assim não deu certo. E o maior exemplo de que a percepção de quem joga no celular acha caro qualquer jogo por R$ 50, até mesmo um jogo de videogame, é que no meu próprio vídeo onde eu mostrava o Princi of Persia Mobile, várias pessoas achou um absurdo pagar 50 conto em um aplicativo de celular não vale a pena, não tem porquê. Mesmo se tratando de um jogo de videogame que aquela mesma pessoa talvez compraria se ela fosse jogar em um PlayStation 5 da vida e pagaria mais caro ainda. Os fracassos recentes dos jogos TripleA no Mobile podem ser atribuídos a uma combinação de fatores que revelam um descompasso entre as expectativas dos desenvolvedores e a realidade de quem joga no mobile. A facilidade da pirataria de APK, especialmente no Android, é um problema crônico que mina as vendas dos jogos pagos. Com poucos cliques, é possível ter acesso a versões completas de jogos por meios ilegais, o que acaba atrapalhando bastante a compra legítima. Sem contar que o comportamento do jogador mobile também é muito diferente. As sessões de jogos são tipicamente curtas, de 5 a 15 minutos. Jogos Triple A com as suas narrativas longas, mecânicas complexas e necessidade de imersão não se alinham tanto a essa realidade. Eu vejo mais gente que tem o costume de jogar no console pegando emuladores e games antigos no celular, passando mais tempo jogando na palma da mão de forma portátil, do que as pessoas mais novas que cresceram jogando esses games gratuitos no celular sem ter tanta presença no console, passando mais do que 20 minutos, né, jogando Candy Crush da Vida ou coisas parecidas. É, sempre joga um pouquinho, fecha o jogo, vê uma notificação e depois volta mais uma vez. Outra barreira que já foi bastante comentado aqui são os controles. Jogos projetados para analógicos e botões físicos simplesmente não se traduzem bem para telas sensíveis ao toque. Precisa de muita modificação para funcionar. A falta de feedback tátil, a imprecisão e o fato da parte da tela estar ocupada pelos dedos torna a experiência um pouco frustrante, mesmo quando é muito bem otimizado e personalizado, obrigando ao jogador ter um controle para jogar no celular. Eu mesmo prefiro jogar com algum controle. Existem vários no mercado. O melhor atualmente é o Game Ser Galileu G8. Tem o formato de um controle de videogame, bom acabamento e funciona perfeitamente bem. Já fiz até uma review detalhada dele aqui no canal, mas o investimento às vezes é salgado para quem só quer jogar alguns minutinhos no celular. Além do mais, existe a questão da percepção de valor. O público do console já tá acostumado a pagar 60, 70 ou até mesmo 80 por um único jogo. Não que isso seja bom, mas no mobile a expectativa de preço é bem diferente. A maioria dos jogos de sucesso no mobile são gratuitos para você jogar e monetizam através de microtransações. Então, mesmo quem gasta centenas de reais em itens cosméticos, que só vai mudar a roupinha do personagem dele em jogos gratuitos, acha um absurdo pagar R$ 50 ou R$ 100 por um jogo completo para jogar no celular. Mas enquanto a tentativa de portar jogos Triple A de consoles pro mobile não tem funcionado muito bem, aqueles games que levam o nome dos jogos de videogame pro celular de forma adaptada tem se saído muito bem. Call of Duty Mobile é um ótimo exemplo disso, que foi lançado em 2019 e rapidamente se tornou um fenômeno. E o jogo de fato, oferece uma experiência de FPS robusta com modos multiplayer variados, gráficos de alta qualidade e controles muito bem adaptados. Além do mais, a monetização inteligente baseado em passes de batalha e itens cosméticos, sem o tal do Pwin, que também contribuiu para o sucesso financeiro do jogo. Algo semelhante também aconteceu com o PUBG Mobile, que foi um dos pioneiros do gênero battle royale a chegar pro celular. Lançado em 2018, o PUBG Mobile rapidamente dominou o mercado, recebeu críticas favoráveis que destacava os gráficos detalhados, mapas amplos e uma jogabilidade estratégica que, embora adaptada, mantinha a mesma essência original do PC. Não era um porte do jogo original, era uma versão para celular. Outro exemplo positivo que vale mencionar também é o Gen Impact, que redefiniu as expectativas para jogos mobile com mundo aberto vasto, gráficos bonitos e uma jogabilidade de RPG de ação. O jogo recebeu muitas críticas positivas, sendo elogiado pela sua exploração, combate elemental e um design ótimo de personagens. E sendo exatamente o mesmo jogo que saiu para consoles e PC e celular, tudo junto ao mesmo tempo e gratuito em todas essas plataformas. Eu posso citar também o Fortnite, que replica muito bem a jogabilidade e os gráficos em dispositíveis móveis, que foi um jogo inicialmente lançado para PC e console e futuramente chegando para celular e que conseguiu faturar mais de 1 bilhão em receita. Minecraft Pocket Edition, que é outro caso que se tornou um dos jogos pagos mais vendidos no mobile, com milhões de cópias sendo vendidas todos os dias, mas não custam um rim para você jogar. E todos esses exemplos têm algumas características em comum. ou são gratuitos ou são bem acessíveis, tendo como principal formato de monetização os itens cosméticos ou passe de batalha. Eles não tentam ser exatamente a mesma experiência do console, com exceção aqui do Genchin e do Fortnite. Eles criaram versões que se adaptaram às limitações e características dos smartphones e com isso ofereceram experiências que geraram lucro e ainda agradaram o público e a crítica. Mas enquanto as empresas buscam investir em adaptações oficiais, existe um fenômeno que está crescendo entre os entusiastas e a emulação. E talvez pode ser a saída para alguns jogos de console, principalmente de PC. Ferramentas como WinLator permite que usuários de Android rodem aplicativos e jogos de Windows em seus dispositivos móveis. E isso, meus amigos, abre as portas para jogar games antigos e até alguns títulos mais recentes de PC diretamente na palma da sua mão. No entanto, a emulação de jogos de PC em Android ainda é um processo técnico que exige um smartphone potente para um desempenho aceitável. Há também a questão da otimização dos controles, que muitas vezes vai precisar de um controle Bluetooth para você ter uma experiência realmente satisfatória. Mas por conta disso já é possível jogar, por exemplo, do começo ao fim GTA V, um jogo de console que nunca teve uma versão oficial da Rockstar para celular, o que só mostra que os celulares têm capacidade e poder de sobra para isso. Mas como deu para perceber, o problema não são os celulares. Os celulares atuais modernos são máquinas incrivelmente poderosas, capazes de renderizar gráficos complexos com retrac e processar grandes volumes de dados. Eu acho que o problema maior aqui tá no fato de você pegar jogos atuais e tentar enfiar eles no celular, porque o público do mobile não tá acostumado e não quer investir o mesmo valor que ele investiria se tivesse jogando em um videogame. E a única fórmula que eu vejo disso funcionando é realmente portando games mais antigos, talvez jogos da geração PlayStation 3 e Xbox 360, mas a um preço justo, não custando quase R$ 100, como foi o caso do Naruto por aí. Eu acho que seria super justo pagar R$ 19,90, R$ 25 em um jogo de 10 anos atrás agora no mobile, mas com os mesmos modos de jogo, modo online, tudo bonitinho funcionando como era no console. E a receita do fracasso é pegar o seu jogo novo, que acabou de chegar pros consoles e tentar portar ele pro celular, esperando o resultado parecido que ele tenha tido nos consoles. E eu acho que com isso eu consigo responder para você a pergunta do começo do vídeo. Porque que os jogos de console nunca vão dar certo no celular? A gente já entendeu que o aparelho em si tá longe de seu problema, pois é uma plataforma com muitos jogos e com bastante potencial e também com muito lucro. O verdadeiro obstáculo é a desconexão entre a proposta de valor dos jogos de console e as expectativas do público mobile. De um lado, há um público sedento por jogos de alta qualidade, mas que não tá disposto a pagar o mesmo valor de um jogo de console no seu smartphone. Do outro lado, temos empresas que, sem o retorno financeiro esperado, acabam trazendo portes mal adaptados ou se limitam a relançar jogos antigos, onde o investimento é menor e podem cobrar menos por isso também, já que o game arrecadou o suficiente em suas versões nos consoles de mesa. E lançar de forma simultânea jogos triple no console e celular é a receita pro fracasso. Até porque o jogo nos consoles custa 60, que pra gente é R$ 350. E no mobile, sem chance de alguém comprar um jogo de R$ 350 para jogar no celular, o que faria a empresa desanimar por completo, porque ela não vai querer dar o desconto no celular, sendo que o jogo tá a esse mesmo preço no videogame. E aí a galera ia desistir e querer jogar no celular, mas aí ia gerar uma grande confusão aqui. Enquanto esse ciclo de expectativas desalinhadas e adaptações inadequadas persistir, a verdadeira integração de jogos triple A de consoles no ecossistema mobile continuará sendo um grande desafio. A única saída mesmo vai ser jogar via nuvem pelo Game Pass, mas sofrendo com delays e filas enormes em horários de picos para você conseguir jogar games atuais de videogame no celular. Mas e você pagaria R$ 100 por um jogo de console no smartphone? Ou melhor, você já comprou algum game de celular? ou prefere continuar com os jogos gratuitos, repletos de anúncios e microtransações? Eu não vou nem perguntar se você já gastou dinheiro com skin, porque eu tenho certeza que você já deve ter gastado uma nota com roupinhas, né? Eu não gosto nem de lembrar o quanto que eu já gastei com Yu-Gi-Oh do Links, cartinhas digitais que nem existem, que se um dia quando o jogo acabar vai tudo pro lindo. E se você tá curtindo esses vídeos documentados aqui que eu tô trazendo pro canal, se torne um membro agora. Eu tô postando alguns vídeos exclusivos. Assim que você se torna um membro, aí você já tem acesso a esses conteúdos. O seu nome aparece aqui na tela também. Você tem acesso às figurinhas para você utilizar nas lives. O seu nome ganha um destaque nos comentários, tudo mais. É muito legal e você apoia demais o nosso trabalho. Não esquece também de se inscrever no canal, principalmente você que tá vendo da TV aí. Muita gente tá acompanhando aí sentado no sofá e não se inscreve no canal, acaba perdendo os próximos conteúdos. Já aproveita e mete o dedão no like aí para ajudar a gente, beleza? Agora aqui do lado eu vou deixar para vocês um outro vídeo onde eu falo sobre o que que aconteceu com os jogos licenciados, aqueles games baseados em filmes, desenhos que a gente adorava jogar ali na época do PlayStation 2. Você vai curtir. Eu vou ficando por aqui. Um grande abraço. Valeu e tchau, tchau.