WARHAMMER: O universo de fantasia que construiu um IMPÉRIO bilionário
0A criação de um universo de fantasia é algo muito trabalhoso, seja pra galera que trabalha com manuais de RPG, board games ou para quem trabalha com jogos online. Várias empresas investem milhões de dólares em ideias que acabam não dando tão certo. Outras, porém, acabam criando universos tão ricos e cativantes que para sempre aquele universo vai ter uma legião de fãs, o que acaba criando uma fonte de receita infinita pra companhia. Hoje a gente vai falar de uma dessas empresas que conseguiu emplacar um universo fictício que até hoje atrai fãs do mundo inteiro, o universo de Warhammer. Mas como a Games Workshop, que começou como uma pequena loja de jogos de tabuleiro, acabou se tornando esse império de mais de 7 bilhões de dólares. Eu sou Revel, você tá na OVP Capital e hoje vamos falar sobre a história da Games Workshop. Nossa história começa em 1975, na cidade de Londres, na Inglaterra. O país passava por uma profunda crise, com uma inflação gigantesca, cortes frequentes de energia por causa de políticas de acionamento nas indústrias, com uma quantidade gigantesca de pessoas revoltadas protestando nas ruas, além de greves sindicais. Foi nessa época meio caótica que vários movimentos de contracultura nasceram, sendo talvez o mais marcante deles o movimento punk. E nessa busca pelo escapismo, muita gente começou a consumir produtos que ajudassem a esquecer de todos aqueles problemas. Muito que era usado era ilícito, mas dentre os produtos ilícitos estavam obras e jogos que ajudavam as pessoas a escapar daquela cruel realidade inglesa. Muita gente lia clássicos como Robbit e Senor Anéis, publicado anos antes por Token. Foi baseado inclusive nesses livros que surgiu o primeiro RPG nos moldes que a gente conhece hoje, o Dungeons and Dragons ou DayD, criado por uma dupla de amigos nos Estados Unidos e que em menos de um ano já tinha sido levado pra Inglaterra de forma não oficial por aficcionados desse novo estilo de jogo. Dois dos caras que se apaixonaram imediatamente pelo did foram os ingleses Ian Lee Vinston e Steve Jackson. Ian era um estudante universitário que se encantou com esses cenários fantásticos, enquanto Steve era um designer formado que já tinha experiência com jogos de tabuleiro. Ao descobrirem o dayday e jogarem algumas partidas, viram ali uma oportunidade de trazer aquele produto maravilhoso pra Inglaterra e até de criar seus próprios mundos de fantasia. Para essa empreitada, eles chamariam o artesão John Pick e juntos os três fundaram a Games Workshop, que inicialmente nasceu com uma oficina que construí jogos de tabuleiro e um quarto alugado no coração de Londres. [Música] Quando pensamos na Games Workshop, imaginamos grandes universos com batalhas épicas sendo travadas. Mas antes de criarem tudo isso, a empresa começou numa escala muito menor, focando no feijão com arroz que já funcionava na Inglaterra quando a gente falava de board game. Com expertise do artesão John Peak, os três começaram a fabricação de tabuleiros e jogos simples como Gamão, Mancala e Muinho. Durante esse período, com o objetivo de promover seu negócio e aumentar a popularidade de jogos de tabuleiro, Ian e Steve criaram uma revista sobre games chamada All Wizle, que traduzido seria algo como coruja e Doninha, que era tipo um jornalzinho que tinha como objetivo informar os entusiastas de board game sobre os últimos lançamentos, não só da oficina deles, mas de todo o cenário de RPG mundial. Aquele era um projeto paralelo da dupla que tinha como objetivo principal fomentar essa vontade pelos jogos de tabuleiro e fantasia e consequentemente aumentar a demanda dos negócios da Games Workshop. O lançamento da revista trouxe um destaque bem grande pro negócio e apresentava também pro público britânico o que era lançado em outros países, como Dungeons and Dragons nos Estados Unidos. Isso fez com que toda a indústria britânica dos jogos se mexesse para correr atrás do prejuízo. As publicações da revista serviram para que toda a indústria inglesa de jogos, através de jogos importados e muitos outros jogos criados por ingleses, ficassem em pé de igualdade com os Estados Unidos e a Alemanha, que estavam muito mais desenvolvidos nesse ramo de jogos. A Allen Wel acabou se tornando a famosa revista White Dwarf em 1977. Esse modelo de revista comentando sobre as novidades do mundo do RPG seria adaptada em inúmeros outros países, inclusive aqui com revistas como a Dragão Brasil que eu li durante boa parte da minha infância. A White doarf fez um sucesso esmagador e ainda hoje é publicada mensalmente. Mas voltando pra oficina de jogos, o que nasceu como uma oficina simples de board games convencionais, agora se tornava uma operação mais complexa com miniaturas de fantasia feitas à mão e tabuleiros mais complexos também. Quem não gostou muito da ideia foi John Pick. Diferente de Ian e Steve, que queriam expandir o negócio e explorar mundos de fantasias infinitos, John achava que eles tinham que focar no básico e continuar vendendo tabuleiros de gamão. As coisas acabaram esquentando e John acabou se retirando da companhia ainda nos anos 70. Felizmente para Ian e Steve, eles conseguiram os direitos para distribuir de forma oficial os produtos da Dungeons and Dragons na Inglaterra, muito por conta da revista deles ter virado uma referência no país. Te os direitos de distribuição do DID fizeram a popularidade da empresa explodir. Nessa época, a Games Workshop já não era mais apenas uma oficina e já contava com uma loja física em Londres, que já até fazia eventos organizados por Ian e Steve. Os caras eram apaixonados por RPG e aos poucos iam propagando a mensagem desse novo jogo para toda a cidade. [Música] Conforme mais e mais pessoas começaram a jogar RPG, um problema começou a ficar bem evidente entre os jogadores. A falta de miniaturas para representar os heróis e os monstros à campanhas. Boa parte de um RPG de mesa pode ser apenas narrado, mas se o jogador quiser ter uma noção espacial de onde que o seu personagem tá dentro de um corredor numa caverna e qual vai ser o plano de batalha que eles vão seguir contra os monstros, é sempre bom ter bonequinhos e um tabuleiro para melhorar ainda mais experiência. E na Inglaterra dos anos 70 não existia ainda de forma oficial essas miniaturas de RPG. Os poucos jogadores que tinham uma miniatura de orque ou de elfo tinham conseguido de algum parente que morava nos Estados Unidos. Aquelas miniaturas feitas por In Steve lá no começo da oficina estavam longe também de suprir essa demanda cada vez maior por miniaturas. Para contornar esse problema, a Games Workshop fundou sua divisão de miniaturas, a Citadel Miniatures, um projeto que só aconteceu por uma parceria com a Brian Enel Miniatures, empresa especializada em miniaturas de metal que readecou toda sua linha de produção. O termo citadel acabaria se tornando, anos mais tarde um sinônimo para as miniaturas da Games Workshop. Tamanho foi o sucesso da divisão. Eles produziam miniaturas de metal branco que representavam figuras do universo de RPGs como DID e também de outros warames de fantasia e ficção científica. Com o tempo, tanto Ian quanto Steve perceberam que podiam expandir o negócio e se ao invés de só produzirem e distribuírem bonequinhos de DID, tendo que pagar Royal pra companhia original, eles não pudessem criar suas próprias linhas de bonecos, seguindo uma mitologia de jogos próprios onde eles pudessem receber mais. Nascia aqui a semente do que acabaria se tornando o War Hammer. [Música] Foi em 1983 que a Games Workshop lançou o que seria até os dias de hoje a sua maior propriedade intelectual, a série Warhammer. O jogo original era uma versão bastante parecida com did, com guerras representadas por exércitos e miniaturas em um tabuleiro que seria o campo de batalha. Tudo isso numa temática de fantasia medieval. O jogo foi criado por Brian Nel, aquele dono da fábrica de miniaturas que fez o contrato com a dupla. Brian criou o jogo junto com outros dois amigos, Richard Hlywell e Rick Prestley. Similar outros jogos de guerra, os jogadores usavam miniaturas para representar guerreiros em um campo de batalha. Além disso, tínhamos também elementos do cenário compostos por modelos de construções, como árvores, colinas e montanhas. Tudo extremamente detalhado e bem feito. Os jogadores revesavam movendo seus guerreiros pelo campo e simulando batalhas. O resultado dos combates são determinados por uma combinação de rolagem de dados e aritmética simples. Embora a jogabilidade seja baseada principalmente em guerras medievais, ela incorporava alimentos de fantasia, como magos, dragões e feitiços mágicos. E assim como o DID, bebeu muito da fonte da obra do token. [Música] 3 anos depois, em 1986, a companhia colheu sucesso do jogo original Warhammer. Existia, porém, um plano de expansão da franquia pela workshop, que desenvolveria um cenário onde teriam se passado 40.000 anos do cenário original da franquia. Agora as lutas, ao invés de serem travadas por espadas, seriam guerras intergaláticas com armas e naves, seguindo um pouco que era moda na época, principalmente depois do lançamento do terceiro filme de Star Wars, que tinha saído em 83. Algo que impulsionou também a criação desse novo jogo com a temática futurista foi uma miniatura desenvolvida pela Stadel nomeada de Space Marine. Aquele boneco de temática futurista fez tanto sucesso que abriu as portas para um cenário futurista completo de RPG. Com o sucesso do Space Marine, a Games Workshop lançou o Warhammer Hog Trader, o primeiro livro de regras focado nesse novo projeto do 40K, que daria a direção e a base para todo esse novo universo futurista distópico. A existência de um jogo de mesa de ficção científica em desenvolvimento pela Games Workshop foi divulgada pela primeira vez no Citadel Journal em 1986 e o Hog Trader foi oficialmente lançado no evento anual da Games Day organizado pela Games Workshop em outubro de 87. Criado por Rick Prisley, um dos caras que produziu o primeiro Warhammer, o novo jogo recebeu o título de Warhammer 40k. A jogabilidade do novo Warhammer era completamente diferente do seu antecessor. O jogo agora tinha um foco muito maior na interpretação de personagens, o famoso roleplay. com grande detalhamento em armamentos e veículos, além da inclusão de um terceiro jogador que meio que mestraria a aventura durante as batalhas. Um papel muito parecido com de um mestre de RPGs mais convencionais. Foi aqui que o Warhammer deixou de ser só um jogo de tabuleiro para incorporar componentes reais de uma mesa de RPG. No universo de Warhammer 40K, a humanidade se encontra num estado de constante guerra, sofrimento e medo. Ela luta para sobreviver ataques de criaturas alienígenas hostis, deuses malignos antigos e contratou um sistema político e cultural decadente e opressor. A quantidade de detalhes adicionados ao jogo nos próximos anos seria absurda e uma verdadeira legião de fãs cresceria em volta de toda a mitologia Warhammer, não só jogando as campanhas, como também colecionando todas as miniaturas lançadas pela Citadel. Saber investir bem o seu dinheiro pensando no longo prazo é algo importantíssimo, não só para grandes empresas, mas também para nós pequenos investidores. E se você quiser aprender a investir de verdade sem essas fantasias que te vendem de enriquecer rápido, eu te recomendo a UVP. É só você abrir o site da uvp.com.br, clicar no botão para fazer a sua análise de perfil e responder um questionário bem simples. 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[Música] Para entrarmos nesse tópico, precisamos falar sobre um nome importante da história da companhia, Tom Kirby. Kirby foi contratado ainda em 86 pelos cabeças da Games Workshop, como funcionário do setor financeiro da empresa. Naquela época, ele já tinha um vasto conhecimento na área de gestão empresarial. Tom se deu bem logo de cara com Brian Nancel, que agora já não era mais só chefe da operação de miniaturas, mas também participava diretamente do setor criativo da workshop. Então, enquanto Brian criava as miniaturas e os mundos, sendo a parte mais criativa da dupla, Tom Kirby cuidava dos negócios, cuidando da expansão sustentável da empresa, conforme mais produtos iam saindo. A dupla original da empresa, Ianle Vinston e Steve Jackson, a essa altura do campeonato, eram mais os donos simbólicos da workshop do que propriamente uma voz ativa dentro da companhia. Ainda nos anos 80, com um projeto paralelo, eles criariam a série de livros Fing Fantasy, que foi trazida aqui pro Brasil como aventuras fantásticas. E por mais que eu adore esses livros de RPG solo, que contam com verdadeiros clássicos, como o feiticeiro da Montanha de Fogo e a Cedela do Caos, é innegável que os dois se afastaram quase que completamente da empresa durante anos cruciais, quando o Warhammer estava sendo criado e ganhando tração. Tanto que em 85, 2 anos antes do lançamento do Warhammer 40K, Ian e Steve já tinham vendido uma parte relevante da empresa para Brian. Então, finalmente, em 1991, a dupla original decidiu que era hora de se afastar de vez da Games Workshop. Eles venderam todas as suas ações para Brian e para Tom por aproximadamente 10 milhões de libras, algo que hoje corrigido fica em torno de 36 milhões de dólares. Sob o comando de Brian e Tom, a workshop passou a dar prioridade pros seus Wargames mais lucrativos, Warhammer Fantasy Battle e Warhammer 40K. A rede de lojas nessa época também foi redirecionada para um público mais jovem. E mais ou menos nesse período, dois ex-funcionários da companhia tentaram competir lançando o jogo Fantasy Warlord, mas a iniciativa fracassou e acabou sendo encerrada em 93. A Games Workshop expandiu suas operações paraa Europa, Estados Unidos, Canadá e Austrália com novas filiais e novos eventos. No ano seguinte, a ACE Partners, um fundo de private equity britânico, investiu na Games Workshop através de um Manage by Out, liderado por Tom Kirby. Esse investimento foi feito para financiar uma reestruturação estratégica antes da abertura de capital da empresa. O IPO aconteceu em outubro de 94 e as ações foram listadas na bolsa de Londres com ticker GW. Em 97, com uma necessidade de espaço cada vez maior, a sede da Games Workshop foi realocada pro coração da Inglaterra, criando no processo o renomado centro de visitantes Warhammer World. O espaço é o centro oficial de visitantes da Games Workshop, localizado em Norhan e é meio que um destino obrigatório para qualquer um que seja fã da franquia. Nesse mesmo ano de 97 é lançado a Black Library, o braço editorial da empresa onde vários livros do universo Warhammer seriam lançados, expandindo ainda mais a mitologia e emplacando vários sucessos. Com o passar do tempo, grandes parcerias seriam feitas com outras propriedades intelectuais de peso. Uma das mais marcantes foi, sem sombra de dúvida, a parceria com a New Lime Cinema, que resultou no Lord of the Rings Strategy Battle Game. Esse foi um jogo de RPG com miniaturas baseadas na mitologia do Senhor dos Anéis, lançado justamente no ano de 2001, quando a Sociedade do Anel, o primeiro filme da franquia, estreou nos cinemas. O jogo foi um enorme sucesso e atraiu ainda mais gente pros jogos da Workshop. Seria só questão de tempo até que mais jogos desse estilo fossem lançados, aproveitando o hype de filmes como o Hobbit em uma jogada extremamente bem acertada da empresa. E se você quiser aprender a investir de verdade, eu te recomendo a OVP. Se você já tem R$ 1 milhãoais investidos ou tem pelo menos R$ 500 por mês que você consegue investir, você só precisa clicar aqui no link da descrição e responder o nosso formulário. Além dos benefícios da UVP na hora de investir, você pode ter acesso ao cartão da UVP, que além de ser o melhor cartão do mercado, te dá acesso a salas VIP. cashback na fatura tem um sistema de pontos espetacular, além de te oferecer várias outras vantagens. Eu acredito que essa seja uma excelente decisão pro seu futuro. Em 2004, o universo da Games Workshop embarcaria em mais um segmento extremamente lucrativo, o de jogos eletrônicos. Em parceria com a Relic Game, foi desenvolvida a série Down of War, um jogo no estilo Real Time Strategy, que virou um clássico pros fãs de RPG e foi um verdadeiro sucesso de vendas, com mais de 4 milhões de cópias distribuídas. Esse foi o início dos investimentos que a empresa faria nesse setor de games. Mas se você acha que empresa conhecida mundialmente pelos seus board games e pelas suas miniaturas iria alargar totalmente seus produtos físicos para mirar 100% no digital? Bom, isso não aconteceu. O que aconteceu foi uma união das duas coisas, produtos clássicos sendo complementados com conteúdos digitais numa jogada de mestre da Games Workshop, que parecia agradar tanto o público mais antigo e fiel quanto as novas gerações. Esse avanço tecnológico da empresa permitiu inclusive que miniaturas mais complexas ainda fossem criadas, como Benny Blade, peça que custam $ 180 e dá inveja em muitos dos colecionadores de Warhammer. Na questão dos colecionáveis, a workshop tem uma política muito semelhante a da Wizards of the Coast antes da compra da Hasbro. Eles evitam ao máximo ficar relançando produtos aclamados para não afetar o mercado secundário de colecionadores, criando assim todo um ecossistema saudável em torno de colecionáveis. E apesar de tantos produtos aclamados e de vários sucessos comerciais, nem tudo foram rosas pra companhia. Em 2009, vários fãsites e canais que falavam sobre o Warham Hammer foram notificados pela empresa por violações de direitos autorais. Isso gerou muita indignação entre os fãs e pegou bastante mal pra empresa, que agora era vista muito mais como uma gigante corporativa sem coração do que aquela comunidade apaixonada por RPG que originou tudo aquilo. E essa postura de tolerância zero com uso da sua propriedade intelectual viria a ser uma das principais brigas da empresa com a sua fune. Mas apesar dessas polêmicas, a workshop continua a lançar produtos relevantes e aumentar cada vez mais o seu valor de mercado. [Música] Em tempos mais recentes, a Games Workshop substituiu o clássico Warhammer Fantasy Battle pelo Arhammer Age of Sigmar, uma decisão bastante polêmica pros jogadores mais old schools. Essa decisão, porém, acabou se mostrando bastante acertada e revitalizou todo o cenário de fantasia do Warhammer. Além disso, a Games Workshop tem feito seu universo fictício de guerras e magias se estender pelo mundo todo. Em parceria com a Amazon e o ator Henry Keville, a empresa tem focado na produção de uma nova série que vai sair pelo Prime e que tá sendo bastante aguardada pelos fãs da franquia. Além disso, a empresa tem desenvolvido novos jogos e livros e o Warhammer e outras propriedades intelectuais da marca parecem ter um futuro bastante promissor. A Games Workshop hoje vive um dos melhores momentos financeiros da sua história, com uma receita estimada em mais de 660 milhões de dólares e um lucro líquido de mais de 200 milhões de dólares. Uma margem gigante. O valor arrecadado com licenciamentos também cresceu significativamente, ultrapassando 59 milhões de euros no ano, impulsionados por produtos como jogo Space Marine 2 em 2024, que foi um sucesso absoluto de vendas. Boa parte desse lucro é distribuído na forma de dividendos pros seus acionistas e a empresa é hoje uma das que compõe o índice do FTSE 100, um dos índices mais importantes da bolsa de Londres que lista assim maiores empresas britânicas. Pros fãs da franquia ou simplesmente para investidores que quiserem participar desses lucros e serem donos de um pedacinho da workshop, conseguem fazer isso comprando ações diretamente na bolsa de Londres pelo ticker GW ou na bolsa americana pelo ticker GMWKF. Lembrando que essa não é uma recomendação de investimento. Se você curtiu o vídeo, não esqueça de deixar seu like, se inscrever no canal e deixa aqui nos comentários quais outras empresas vocês querem ver por aqui. Não esqueçam também de clicar no link da descrição para ter acesso ao VP Capital, a maior escola de investimentos e consultoria do país, que vai te ensinar a investir de verdade. Eu vou indo nessa. Um abraço e falous. M.